Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "SAT." Newsgroups: playstation.ny.gamer.ny_game Subject: Re: [Hi-Jump] Date: Fri, 29 May 1998 18:09:12 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 52 Message-ID: <6klubm$356@news1.scei.co.jp> References: <35562890.663C6325@mxz.meshnet.or.jp> NNTP-Posting-Host: 210.139.217.135 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.2106.4 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.2106.4 SAT.です。 まず驚いたのは、滑らかにグリングリンする視点。それと流れる川。 難しい事はわからないんでアレですが (^^; かなり高度な処理が なされてるんではないでしょうか? まだ未完成という事なのでこれから変わっていくと思いますが、 現段階では、かなり強いヴィジュアル的なヒキに比べてゲーム内容 が単純かな、という感じを受けました。単純なのは悪い事ではない んですが、これは駆け引きの要素が希薄なので単純作業の繰り返し で無限プレイが可能になってしまい、スコアアタックへの欲求が いまひとつ湧いてきません。 そんな訳で、私なりにちょっと改良点を考えてみました。 1.壁の出てくる間隔を変える 例えば、高い壁の後ろに接近して高い壁が出てくるような状況が あれば、着地地点を考慮しないと次が飛べないというようにプレイ ヤーに頭を使わせる事ができます。また、壁のまとめ飛びといった 要素も生まれます。 2.タメの時間を短くする タメている間に増加するジャンプ量をもっと大きくすると、難易度 も上がり、テンポも良くなると思います。 3.奥行き移動 これは改良点というよりもゲームが変わってしまうような出過ぎた 意見ですが、せっかくの3D画面だから、それを活かした方が良い のでは? という参考程度に聞いてください。 比較的実現が簡単なものとしては、奥行きによって壁の高さを変え るなど。主人公の奥行き位置によって、飛ばなければならない高さ が変わってくる訳ですね。応用としては、行く手が全面壁になって いて、そこに1ヶ所だけ空いている穴をくぐる、なんかもアリです。 実現が難しい(というよりも別物になってしまう)ところでは、とこ ろどころに地面に穴が空いてたりして(素材を使いまわすなら川の ほうが良いかも)、そこは避けて走ったり着地しなければならない とか、地面がぬかるんでるところがあったりして、そこは足場が悪 いのでジャンプ力が落ちるとか・・・。 どうも文句ばっかり言ってるようですが、これも完成版に寄せる 期待の大きさの裏返しと思って頂ければ (^^; -- Satoshi Tawa (SAT.) E-mail: sat@ga2.so-net.ne.jp