Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: sprite=?ISO-2022-JP?B?GyRCJEskRCQkJEY2NSQoJEYyPCQ1JCQbKEI=?= Date: 25 Apr 1998 11:30:04 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 38 Message-ID: <3541c635p6135@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <6hs657$ae0@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.26 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <6hs657$ae0@news1.scei.co.jp>, fuku@sankyo-fever.co.jp says... > >はじめてNEWSに投稿しました。 >福山といいます。 はじめまして。購入してから 10 ヶ月経ったのに、未だに作品を作れていない 松本です。^^; >1:GsSPRITEの使い方がいまいち分かりません。 > TIMユーティリティの「TIM配置」にある点線は何を意味しているので > すか? テクスチャページの境界を表わしています。LoadImage() などを使わない限り、GPU は 横 64 ワード、縦 256 ワードを1ページとするテクスチャページと、 ページ内オフセットを使用してスプライトなどを表現します。 逆に言うと、テクスチャページをまたがるような画像は、必ず複数の GPU 処理関数を 呼び出す必要があります。例えば、320x240 深度8ビットの背景画面を GsSortSprite() で処理する場合、スプライトサイズがそれぞれ 256x240, 64x240 である、2つの スプライトとして表現する必要があります。 詳細は私のホームページの「敵を知り...」コーナーを参照してください。 >2:10コマのアニメーションをつくろうとしてTIMV.BATで確認したらPC > で写っている画面より縦長になったり、l横長になったりしてうまいこと > 写らないのです。 >申し訳ありませんがどなたか詳しい方以上2点について教えて下さい。 相似な図形になっていない、ということでしょうか? 320x240, 640x480 モードの場合は pixel は正方形になるので、PC の画面 と合うはずなのですが...。(私が試した時はなっていた) --- Minoru Matsumoto minoru-m@rb3.so-net.ne.jp http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3856/