Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Yuichiro Okamura Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: =?iso-2022-jp?B?VE1EGyRCJVUlISUkJWskSyREJCQkRhsoQg==?= Date: Tue, 28 Apr 1998 23:10:33 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 43 Message-ID: <3545E359.B1B78787@ba.mbn.or.jp> References: <6i2rlv$i0s@news1.scei.co.jp> <35457492.6A610ACD@ba.mbn.or.jp> <6i42hb$jlp@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.217.122.169 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 4.04 [ja] (Win95; I) tako wrote: > そこで今は動きをつけるやり方を研究しているのですが, > 部品に分けて回転,拡縮するのが1番簡単だと思うのですが > 皆さんはMIMEでやってるのでしょうか? > ang02668の岡村です。 MIMeというのは、リファレンスにあるように、あるSVECTORの データ(配列になっているもの)に、他のSVECTORのデータ(これも配列) をひたすら足しまくるだけです。ただこのときに重みというのが指定できます。 重みは、4096を1とした固定小数点で、これが足すSVECTORにかけられます。 これをオブジェクトに使った場合、頂点、法線を思いのままに動かせることになり ます。  MIMeの関数(といっても足しまくるだけですが)はライブラリにありますが、実 際に使うとなると それなりのシステムがいります。この際、差分データは動きをきれいにしようとす ると 大きくなってしまうので、KDF(とにかくすごいできのMIMeツール&ライブラリ) では、 LHAで圧縮してほぼリアルタイムに解凍しています。こういう面からも1から作る のは 結構大変です。あと下手な動きをさせると、頂点の動きと法線の動きをあわせなけ れば、 ポリゴン欠けしてしまうので、データ作成も結構大変です。  各パーツに分けて回転、拡縮するのは手軽でいいですが、これもまた、キーフレ ーム たるものを用意してやるわけですから、MIMeと似たようなことが必要です。  結局どちらかといわれると、各パーツに分けるということになるんですが、きれ いに組めば MIMeのほうが滑らかに見えるような・・・(Dinoすごかったし)  自分で全部やるというこだわりがないのなら、KDFを使うことをお勧めします。 あいまいな回答でごめんなさい。 岡村祐一郎(seryu@ba.mbn.or.jp)