Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: TMD=?ISO-2022-JP?B?GyRCJVUlISUkJWskSyREJCQkRhsoQg==?= Date: 29 Apr 1998 13:09:54 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 46 Message-ID: <35472381p0084@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <6i2rlv$i0s@news1.scei.co.jp> <35457492.6A610ACD@ba.mbn.or.jp> <6i42hb$jlp@news1.scei.co.jp> <3545E359.B1B78787@ba.mbn.or.jp> <6i6j5j$mk6@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.26 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 KDF/KDX の作者です。:-) In article <6i6j5j$mk6@news1.scei.co.jp>, j6395069@ed.noda.sut.ac.jp says... >確かに松本さんのKDFはすごく使いやすそうでしたが,LHAで圧縮していた >んですね.それを聞いて余計驚きました.私は差分データを出すWinアプリ >の使いやすさしか見てなかったですが,ライブラリのほうでも苦労があるん >ですね.改めてすごいなと思いました. パターンとして見ると、差分データは同じ「模様」が 並びやすいので、実行ファイルなどと比べ、効率的に 圧縮がかかります。 >>ポリゴン欠けしてしまうので、データ作成も結構大変です。 >今の段階でもう欠けてます(泣)やっぱり丸っこいのはやめたほうが良いん >ですかね.500ポリゴン超えてるし,ゲームにはちょっと向いてないの >かも.全部で2000しか表示できないんですよね?これでも減らしては >いるんですが そうですね。500 ポリゴン以下で物体を表現するのは、 技術が要るみたいですね。私も何とか、300 ポリゴン台で 人物を表現しようと、悪戦苦闘しているところです。 >確かに剣を振り廻す場合などは回転だけで良いですがスライムの攻撃 >とかは...MIMEなしではつらそうですね..そのものの形を変えるわけ >ですから. ちなみに、KDX のサンプルは、パッド入力でスライムがうにょうにょ 動いたり、歯をつけて攻撃したりというものになっています。 >ところで今Shuttleみたいのを作ってるんですが,衛星などをシャトルを >親として各部品の座標系をその根元(?)に並行移動してますが >その値はどうやって調べるものなんでしょう?腕ならその付け根の座標 >を調べれば良いと思うんですが...カンですかね?試行錯誤的に. >それともLWで1つずつ調べていくんですか?なにしろ部品が10個 >もあってどうしようかなって感じなもんで. LW を使っているなら、ボーンを入れて動かして調整し、 NULL オブジェクトの座標をメモしておけばよいのでは? 確か、1m が RSD の座標 1 に対応していたと思ったので。 --- Minoru Matsumoto minoru-m@rb3.so-net.ne.jp http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3856/