Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: TMD=?ISO-2022-JP?B?GyRCJVUlISUkJWskSyREJCQkRhsoQg==?= Date: 6 May 1998 23:43:03 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 45 Message-ID: <3550f238p7336@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <6i2rlv$i0s@news1.scei.co.jp> <35457492.6A610ACD@ba.mbn.or.jp> <6i42hb$jlp@news1.scei.co.jp> <3545E359.B1B78787@ba.mbn.or.jp> <354F3D46.3FEF@unlimited.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.45 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 やっぱりゲームはビジュアルが中心なので、 私もデータ圧縮が重要な課題だと思います。 ただし、リアルタイムに解凍することが 要求されるため、デスクトップの圧縮とは また違った制約があります。 また、データの性質によって使い分ける ことも重要です。 というわけで、ネットやろうぜでJPEG 伸長 エンジンが使えないのがちょっと痛い。 関節の動きは、力学的な解析をすれば ずっと少ないデータ量で表現できますが、 ものすごく CPU を食うので、やっぱり MIMe でしょう。:-) In article <354F3D46.3FEF@unlimited.co.jp>, morita@unlimited.co.jp says... > >森田です。 > >Yuichiro Okamura wrote: >> LHAで圧縮してほぼリアルタイムに解凍しています。こういう面からも1から作る > >KDFは、LHA圧縮してたんですね。 >#ソースを読んでおきながら気づかなかった。未熟でした。 > >松本実氏にかなり感動です。圧縮し解凍するこの重要さを今思い知ってます。ゲ >ームの中で(おそらく今後のゲーム業界でも)重要視されなければならない問題 >だと思いますね。MIMeは、頂点を動かすぶん普通のモーションデータ(各々の関 >節の角度のデータ)の比にならないくらいに膨れ上がります。でもdinoで見たよ >うな皮膚の伸び縮みを表現できる唯一(?)の方法ともいえます。 >#他のやり方もあるような気はする。 > >-- >T. Morita >Unlimited Co., Ltd. Tel/Fax:+81-3-3865-3006 --- Minoru Matsumoto minoru-m@rb3.so-net.ne.jp http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3856/