Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "=?iso-2022-jp?B?GyRCTDVNaj9NGyhC?=" Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiMzI0QkTkV2JGpIPURqJE49aE19GyhC?= Date: Mon, 25 May 1998 02:34:09 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 44 Message-ID: <6k9mdg$hg1@news1.scei.co.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> NNTP-Posting-Host: 143.90.168.24 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.2106.4 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.2106.4 ども^2、無頼人といいます。 >3Dの当り判定はどのように処理すれば良いのでしょうか? とても興味のある質問だったのですが、なかなかよい回答が出てこないので、少しコ メントします。私も研究中なのですが、 ★究極の当たり判定はレイトレーシングのように・・・ そんなのゲームで使えるわけない(~_~;) ★★できるだけ2Dで当たり判定を行う」 表示が3Dでも当たり判定は2Dでよいものはたくさんあります。 ダンジョンもの、カーレースものなら地面という面だけをみて、判定すればいいでい すから。 もしかすると、格闘ものでも応用が効くかも・・・自キャラと敵キャラは必ず直線上 に並ぶので、その面に投影すれば、2Dの当たり判定でよくなる。さらに、その面を 複数枚持てば結構リアルにできるかも。 ま、この場合も当たり判定用のデータ(立方体ブロックを組み立てたもの)を持つの がよいと思いますが。 ★★★究極の簡単当たり判定は球同士 当たり判定を行いたいモデルの重心に仮想的な球を想定して、この球と他のモデルと の当たり判定を行います。 ちょー単純化すると、1つの球に代表してしまう。 少しまじめにやると、数個の球。 もっとまじめにやると、数十個の球。 もっともっともっとまじめにやると、その処理系の最小単位の球(レイトレーシング みたいになってくる。) 結局、数個から数十個の球の集まりに見立てて当たり判定を行うのがよいのではない かのいうのが現在の結論。 この球をどう割り当てるかは・・・・ツールを作るとベストですが、当面はモデリン グツールで拾うしかないと考えています。 ちなみに3次元での球同士が衝突する条件は、2つの球の半径をR1,R2とし、X軸、Y 軸、Z軸上での距離をX,Y,Zとすると、 X^2+Y^2+Z^2 < (R1 + R2)^2 になります(^はべき乗の記号)。間違ってたら、ごめんなさい(^^;) >ポリゴンの各面の情報をもとに判定するとかいうのを >小耳に挟んだのですが、どなたか詳しく知っている方 >いらっしゃいませんでしょうか? うむ・・・こっちは聞いたことがありませんねー。