Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "izumi" Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiMzI0QkTkV2JGpIPURqJE49aE19GyhC?= Date: Mon, 25 May 1998 08:06:50 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 16 Message-ID: <6ka9lk$ihd@news1.scei.co.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> NNTP-Posting-Host: 202.33.46.25 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.2106.4 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.2106.4 >いま学校の制作課題で3Dアクションゲームを制作 >しているのですが、3Dの当り判定はどのように >処理すれば良いのでしょうか? >ポリゴンの各面の情報をもとに判定するとかいうのを >小耳に挟んだのですが、どなたか詳しく知っている方 >いらっしゃいませんでしょうか? バーチャファイターの記事を見てた時にコリジョンとか言っていた気がします ポリゴン同士の衝突で判定しているからポリゴンが変わるとあたり判定も変わる スプライトの衝突で割り込みが発生するように、 ポリゴンでもチップセットによってはそういう事が出来るんでしょうか いずみ(izm@ma2.seikyou.ne.jp)