Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: kamon@mail.web-hyogo.or.jp (Taro Kamon) Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCIzMjRCRORXYkakg9RGokTj1oTX0bKEI=?= Date: Fri, 29 May 1998 22:06:36 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 58 Message-ID: <19980529220636kamon@mail.web-hyogo.or.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> <6kh74i$qmc@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.168.129.29 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.022 こんちは,加門です。 3Dはやってても,3Dで本格的な衝突判定が必要なアクションゲームとかは作 ったことがないので,何とも言えないんですが参考程度に書かせてもらいます 。 やはりポリゴンデータとは別に当たり判定用データを作るのが一般的かと思 われます。TMDから当たり判定をリアルタイムで計算するのは大変ですし,あ まりメリットがないと思います。 また,当たり判定の作成は「こうすればいい」というセオリーというものは なく,いろんな方法が考えられます。 たとえば,ゴルフゲームなら地面の高低や角度のデータを主とし,地面の種 類(フェアウェイ,ラフ,バンカーなど)や,地面とは別の当たり判定を必要と するもの(立木など)を用意しますよね。また,鉄拳2のような格闘ゲームなら 地面の高さは常に一定(敵キャラを踏んでいる状態は除く)なので地面の当たり 判定は不要で,キャラクターに矩形のコリジョンを重ねるような判定になって いると思います。 当たり判定はゲーム性に大きくかかわってくる部分ですので,10のゲームが あれば10の当たり判定の作成方法があってしかるべきです。また,リアルに衝 突を判定すれば面白くなる,というわけでもなく,ときには,グラフィック上 では当たってないのに判定上では当たっている(格闘ゲームで投げ技のときに 相手を吸い込んで投げるように思える処理など),逆にグラフィック上では当 たっているのに判定上では当たってない(シューティングゲームで自機の判定 を甘めに作っているときなど)というようなウソも必要です。 また,シミュレーターなどを作るのでない限り,綿密な計算は必要ないです し,処理の負担になりますから,できるだけ当たり判定は簡単なほうがいいと 思います。個人的にはゲームのプログラムは「いかにウソのプログラムで,そ れっぽく見せるか」が大事だと思います。 "tako" wrote: >あと思ったのは1ポリゴンずつ座標系を用意しなければならない >んでしょうか? いえ,1オブジェクトに1つの座標系,ですね。ポリゴン数と座標系の数は 直接には関係ありません。 >そのほうが判定は簡単になるでしょうが,表示が >ちらちらしますし,GsCOORDINATE2がなんか容量食うらしいので >やっぱりあるひとかたまりで1つの座標形を持つのが良いんで >しょうか... GPUのポリゴンの描画も時間を喰いますが,GTEの座標系の計算処理も時間を 喰いますので,使用する座標系もなるべく少ないほうがいいですね。 直接関係ない話ですが,ここのサーバが終了するということで,PlayStation プログラミングQ&A用のBBSを僕のページで開く予定です。今までニュースで質 問していたことを,場所を変えて僕のページのBBSで書いてもらえれば,と思 っています。開設の際には,みなさんのリンクと書き込みをよろしくお願いし ます。 --- http://www.age.ne.jp/x/kamon/ kamon@mail.web-hyogo.or.jp Taro Kamon