Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: UEYAMA Satoshi Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCIzMjRCRORXYkakg9RGokTj1oTX0bKEI=?= Date: 30 May 1998 09:38:21 GMT Organization: IIJ4u user Lines: 51 Message-ID: <6kok2d$6b9@news1.scei.co.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> <6kh74i$qmc@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.130.72.103 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Milk 1.0-alpha6/JDK1.1.6+Swing1.0.2 植山です。 In article <6kh74i$qmc@news1.scei.co.jp> "tako" writes: > うーむ...またしてもこの話題はここで終わってしまうのかな. ここ、というのがどこなのか謎ですが、それは置いておいて。 無頼人さんのかかれた球で判定する方法は、基本的な考え方としては非 常にリーズナブルなものだと思うのですが、何かまずいのでしょうか? 2D でも、実際に表示される絵とは別に衝突判定用の範囲を持っていた りしますし。 もちろん、用途によっては別の方法を採らなければならないでしょうが、 基本はあれでいいと思うのですが。 > でももし,判定用に別データを用意しないでやるとしたら最後は > ポリゴン情報にアクセスして頂点情報とか法線情報をみて > 判定するわけですよね?そうなるとTMDファイルの検索みたい > なのを作らなければならなくなって遅くなるんでしょうか... なにも実際の処理中に TMD→必要なデータという変換をやらなくてもい い気はします。実行開始時にやってしまうか、もしくはあらかじめ(オ ブジェクト作成時に)そのての情報を集めてデータとして持っておくと。 もちろん複雑なオブジェクトに対して1面1面まじめに衝突判定すれば それなりの時間は食うと思います。しかし、そこまでしなければならな い状況というのは非常にまれなのではないかと。 > あと思ったのは1ポリゴンずつ座標系を用意しなければならない > んでしょうか?そのほうが判定は簡単になるでしょうが,表示が > ちらちらしますし, ちらちらするのは関係ないのでは? > それに背景が1000ポリゴンだとしても1000個のTMD用意する > だけでも超めんどくさそうですよね.. 1ポリゴン(1面)=1オブジェクトにする必要はないです。 ちょっと毛色が違いますが、私の Web の方で、床面を座標データから TMD を生成し、同じ座標データで(高さのみの)衝突判定しているプログ ラムがあります。 # 下のほうに付けてあるおまけ。 -- 植山 悟司%謎の生物愛好家 http://www1.scei.co.jp/~ekb01823/ http://www.ss.iij4u.or.jp/~mocona/