Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Tomonori Morita Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: =?iso-2022-jp?B?GyRCIzMjRCRORXYkakg9RGokTj1oTX0bKEo=?= Date: Sat, 30 May 1998 20:20:22 +0900 Organization: Unlimited Co. Ltd. Lines: 27 Message-ID: <356FEB76.2A2C@unlimited.co.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> <6kh74i$qmc@news1.scei.co.jp> Reply-To: morita@unlimited.co.jp NNTP-Posting-Host: 210.145.99.229 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 3.01 (Win95; I) 森田と申します。 tako wrote: > でももし,判定用に別データを用意しないでやるとしたら最後は > ポリゴン情報にアクセスして頂点情報とか法線情報をみて > 判定するわけですよね?そうなるとTMDファイルの検索みたい > なのを作らなければならなくなって遅くなるんでしょうか... 結果から言って、この計算は、かなり大掛かりなものになると思います。 面と面の判定ってかなり複雑だと思いますよ。面に対する直線の判定を3本から 4本するわけですよね。またキャラがお互い1ポリゴンで済んでいるわけじゃな いので、キャラ同士の判定でポリゴン同士の判定を使うとなると途方もない数字 になることは、自明です。 #間違っていたらすみませんです。(^^;) さらには、無頼人さんの書かれた球の判定や加門さんの矩形の判定とあまり変わ らなかったりするのが、現実です。今のPSでのベストな方法は、やはり球か長 方体だと思います。 まあ、上の方法は、キャラ同士の当たり判定ですが、マップ対になる場合は、や はりテーブルを持つのが、いいと思います。他によい方法があるかもしれません けど、あったら教えてくださいね。 -- T. Morita Unlimited Co., Ltd. Tel/Fax:+81-3-3865-3006