Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "tako" Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: =?iso-2022-jp?B?UmU6IBskQiMzI0QkTkV2JGpIPURqJE49aE19GyhC?= Date: Sun, 31 May 1998 00:08:14 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 102 Message-ID: <6kp7s3$718@news1.scei.co.jp> References: <01bd8622$d7933200$4af2b4cb@default> <6kh74i$qmc@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 133.31.173.85 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-2022-jp" Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 4.72.2106.4 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V4.72.2106.4 takoです.たくさんの人に回答いただきありがとうございました. ちょっと長いです. Taro Kamon wrote in message <19980529220636kamon@mail.web-hyogo.or.jp>... > こんちは,加門です。 > やはりポリゴンデータとは別に当たり判定用データを作るのが一般的かと思 >われます。TMDから当たり判定をリアルタイムで計算するのは大変ですし,あ >まりメリットがないと思います。 > また,当たり判定の作成は「こうすればいい」というセオリーというものは >なく,いろんな方法が考えられます。 > また,シミュレーターなどを作るのでない限り,綿密な計算は必要ないです >し,処理の負担になりますから,できるだけ当たり判定は簡単なほうがいいと >思います。個人的にはゲームのプログラムは「いかにウソのプログラムで,そ >れっぽく見せるか」が大事だと思います。 詳しい説明ありがとうございます.すごくためになりました. やはり自分のゲームにあった判定をするのが一番自然というわけですね. > いえ,1オブジェクトに1つの座標系,ですね。ポリゴン数と座標系の数は >直接には関係ありません。 いや,えーと書き方が悪かったのかなと思いますが,1オブジェクトに 1座標系というのは知ってますが,例えばでこぼこの地形を1オブジェクト として座標系を持たせるとその座標系からの情報だけでは当り判定 出来ませんよね?中心からそのでこぼこ面までの距離が全部違うので. で,1ポリゴン(と言うより同じ距離で判定できるポリゴンの塊)ずつ 座標系を用意して座標系のパラメータで判定すれば別のデータを用意 しなくていいかもと思ったもので. > 直接関係ない話ですが,ここのサーバが終了するということで,PlayStation >プログラミングQ&A用のBBSを僕のページで開く予定です。今までニュースで質 >問していたことを,場所を変えて僕のページのBBSで書いてもらえれば,と思 >っています。開設の際には,みなさんのリンクと書き込みをよろしくお願いし >ます。 あ,ありがとうございます.俺もニュース終了後はどうなるのかなぁと 思ってたんですがMLだとメールとして全員に強制的に送られてしまう のでちょっと書きづらかったんですよ.その点BBSなら割と気軽に 書きこめると思うので利用させてもらいます(^^; UEYAMA Satoshi wrote in message <6kok2d$6b9@news1.scei.co.jp>... >植山です。 >無頼人さんのかかれた球で判定する方法は、基本的な考え方としては非 >常にリーズナブルなものだと思うのですが、何かまずいのでしょうか? いえ,そうではなく,この際だからいろいろな人の意見と言うか やり方などをきいて現実にどのような方法が可能なのかすべて 知っておきたいなと思いまして.それにもしかしたらポリゴン同士の 判定などの難度の高い事を実際にやっている人が書きこんでくれるかな と思ったわけです. >> あと思ったのは1ポリゴンずつ座標系を用意しなければならない >> んでしょうか?そのほうが判定は簡単になるでしょうが,表示が >> ちらちらしますし, > >ちらちらするのは関係ないのでは? えーと,同じ点を共有しないポリゴンを表示させるとつなぎ目のところで どうしてもちらちらしますよね,もちろん同じオブジェクト内でもそうなん でしょうが,違うオブジェクトにして表示させると確実にちらちらすると 思います.つまり四角形2つを点6個で表示する場合と4点の四角形 を2つ横になるように並べる場合では後者のほうがちらちら度が高い と言うことです. よくある例では床を1ポリゴンずつ生成して無限平面にするような サンプルがたくさんあると思うんですがどれもちらついてました. SCEAのサンプルもそう言うのが多かったです >ちょっと毛色が違いますが、私の Web の方で、床面を座標データから >TMD を生成し、同じ座標データで(高さのみの)衝突判定しているプログ >ラムがあります。 ># 下のほうに付けてあるおまけ。 TMDを用意しないでプログラム中で生成するんですか? ちょっと興味あるので見させていただきます. Tomonori Morita wrote in message <356FEB76.2A2C@unlimited.co.jp>... >森田と申します。 >さらには、無頼人さんの書かれた球の判定や加門さんの矩形の判定とあまり変わ >らなかったりするのが、現実です。今のPSでのベストな方法は、やはり球か長 >方体だと思います。 > >まあ、上の方法は、キャラ同士の当たり判定ですが、マップ対になる場合は、や >はりテーブルを持つのが、いいと思います。他によい方法があるかもしれません >けど、あったら教えてくださいね。 やはりテーブルで用意するのが一般的なんですね.でも複雑な地形の場合,ほとんど TMDデータの大きさと同じくらいのデータになってしまうと思うんですが. たとえば斜め床があるときなどは頂点毎に高さデータを用意してそれで今いる面の ある位置の高さを計算していくと思うんですが結構膨大な量になりますよね. 地形ポリゴンファイルから高さデータを作ってくれるようなツールがおそらく ゲーム会社とかで作られてるとは思うのですが手作業ではちょっとつらいですね. #今俺が話してる事はSSのグランディアみたいなやつだと思ってください それにある(X,Z)に高さが1つなら良いですが複数あるときどうするのか何てこと も出てきますしその位置に固有のデータ(ここからは飛び降りられるか等)もありま すよねぇ..時間さえかければ出来るのかもしれませんが. すいません,いろいろ愚痴みたいなことかいてしまって(^^; でもたくさんの人に回答いただけて本当に感謝してます. それでは.