Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: redbug@donk.ne.jp (RedBug) Newsgroups: playstation.ny.program.beginner Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCJTklVCE8JUkhSjFHMmgkOCRjJEokJBsoQg==?= =?ISO-2022-JP?B?GyRCJGghSxsoQg==?= Date: Wed, 09 Jul 1997 09:41:52 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 35 Message-ID: References: <33C1BF31.64E1@sti.softbank.co.jp> NNTP-Posting-Host: 133.130.133.37 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.017 (UNREGISTERED) playstation.ny.program.beginner の <33C1BF31.64E1@sti.softbank.co.jp>において 1997/07/08/ 13:16 頃、afujii さんは書きました。 >ゲームプログラムをかくときは、処理スピードが >重要らしいですが、それについて以下の質問があります。 > > >1. はやいプログラムを書く基本的なコツとは。 > (具体的な例もあればかいてほしい。駄目な例とよい例) 1クロックでも早い命令を使うとか、極力レジスタにデータを 置くようにするとか、ループを展開するとか・・・ って冗談です。これらはちょっと昔、CISCチップでアセンブラで 書いてた頃の話です。 でも、Cで早いプログラム書くコツって何でしょうね。 Cで書く場合、見やすい、移植しやすいプログラムってのは 気をつけるのですが。 アルゴリズムをいかにたくさん知っているか、かなぁ。 >2. 1/60秒以上に速度はだせるのか。 家庭用TVそのものが、インターレースで60コマ/秒で表示しているので、 その書き換え間隔に間に合う処理速度が出せればいいわけです。 (ここで、垂直帰線期間がどうとか、ダブルバッファがこうとかいう ややこしい話が出てきます。) >3. スピード2でキアヌが降りたのはなぜか。 ・・・・スピード見てないんです。 --- Net Yaroze! Beginner's Forum Leader RedBug redbug@winter.try-net.or.jp beginners@FL.scei.co.jp