Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.program.event Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 3 Feb 1998 16:30:14 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 140 Message-ID: <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.226.28.133 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... > >TPM.COです。 > >〓 「進化シミュレータの Echo」 >ECHO自体 がわからなかった・・。LIFE GAMEみたいな >もんでしょうか? 人工生物にゲノムを持たせ、生物の生存条件を与えてどのように進化 するか見るツールらしいです。1993 年製とちょっと古いですが、 ソースが公開されています。 まあ、黒 PS 上でどこまでアカデミックな話題が扱えるか? という 意味での「実験」です。^^; >〓「爆走しないレースゲーム」 >交通ルールを守りつつ、目的地へというコンセプトで十分企画可能でしょう。 >そのルールというのも、見つかれば罰則、とか、ある程度の切符を覚悟して >走る、雑踏な渋滞の中をクラッシュ覚悟で走るなど、かなり面白いものが >できそうです。とくに、Dungeon Masterのように区間内のすべての車や >障害物の動きを決めておけば、実はこのルートでいけばネズミ取りをクリア >できる!などのワザもたのしめそうです。 o 決まった時間にパトカーや白バイが巡回している o 裏道マップを駆使する というところまでは考えました。 また、単に目的地に行く、というだけでなく、ミッションを与える (例えば、複数のセールス先を訪問する)のもいいかも、 と思いはじめています。 >〓「和風のシミュレーションゲーム」 >いまいち世界観がわからなかった。もうちょっとくわしく。 これは実はほとんど内容が決まってません。どうしても 10 年前の RPG と 似たものになってしまう。^^; >四「格闘ゲーム + RPG」 >プレーヤーがアクションを決定してから実行するまで時間差があり、 >その間に敵キャラや NPC が動く、というシステムは特に珍しくない感が >あるので、どう組み合わせるか、どう処理するかで実験的性格がでそう。 >その辺を詳しく。 これを書いた時に頭にあったのは、美少女仮面ポワトリンです。 あの、スローなアクションを感覚をどうやって表現するかが問題 です。今考えているシステムの概略はこんな感じです。 (1) プレーヤーが、行動を指示する。十字カーソルなどで直接指定する こともあるし、コマンド入力などで指示することもある。 (2) 敵キャラ、NPC の行動は、何らかの形で決まっている。 (例えば、常にプレーヤーを背後からつけまわすなど) (3) プレーヤーの行動指示内容により、経過する時間が決まっている。 敵キャラ、NPC は目標に対する行動を、この時間の間行う。 (4) 敵キャラ、NPC は、これ以外の方法では行動しない。 全然アクションゲームではないですが、画面上は (2) と (3) が同時に アニメーションするため、アクションするように見えます。 プレーヤの反応時間とは独立に行動するので、「スローなアクション」 っぽく見えるのではないかと期待してます。 若い人には物足りないかも知れないですが、シルバー市場の開拓を頭の 片隅においています。 >五「おおかみ育てゲーム」 >これも、どうそだてるか?という部分、どう連携させるか?といった部分が >かなめですね。 そうなんですよ。おおかみの頭のよしあし、獲物に対する反応(行動)を 簡単に表現するモデルがなかなか見つかりません。 >全体を通して見たら、車のが面白そうです。関東にお住いでしたら、 >東京12チャンTVの火曜深夜2:55からのD-LIVEをご覧になるとイメージが >湧くかもしれません。ああいう感覚の、日本人のドライビングゲームを作って >みたかったので、その辺が僕のと重なりますね。 日本海側にはテレビ東京系の局がないんです。^^; いくつかの番組は録画放映してますけど...。 実家に帰る機会があったらチェックしてみます。 >---------------------------- >出されっぱなしでは悪いので僕のも幾つか。 >僕のアイデアは、漠然とテーマだけあって、実現方法を模索するパターンです。 >もう5〜6年以上も見つからないものも多いです。こういうのは発想が大事 >ですね。とりあえず他人がやりそうも無い物や、やられてしまったものも >ふくめて幾つか書きます。ゴソゴソ(アイデア帳をあさる) > >〓マニュアルマッピング >オートマッピングに対抗したもの。RPGなどでプレイヤーが自分で書き込んで >マップを作っていく。フォントエディタや、部分コピー、階層構造など、マッピン >グを >快適にするためのツールが重視されている。どちらかというと、ゲームクリアより >も、どれだけ美しいマップが作れるか楽しむためのゲーム。楽しそう・・! マップを建築物だと思って配置するイメージでいいでしょうか? また、RPG ツクールシリーズと異なるところはどんなところ? >〓悪徳政治家への道 >会談、世論操作、海外配慮、ワイロ、挨拶、答弁(秘書の一存、記憶になし) >などなど。特に新聞や、TV、雑誌を使った世論操作が面白そう。また、 >大きなイベント(野球、サッカー、万博)や、事件(汚職、猟期)などを起こす >タイミングをはかり、通りにくい法案を通したり、目的とする事件から目をそらさ >せたり。他人のスキャンダルも、こちらの要求を通すための手段になったり、 >仲間と見せかけるためのネタにしたり。派閥抗争も大事だなあ。 >意外と化けるかもしれない企画。今作ったらウケそう。 いいですね。うち向きになりやすい題材ですけど、自分が仕込んだ ネタが報道番組で放映されて派閥力学に影響を与えるとか、逆に スキャンダルに巻き込まれたら週刊誌の記者に追いかけまわされる とか、ゴシップをスパイスとして入れるとおもしろくなる気がします。 (生々し過ぎるか?) >〓役割を演じるゲーム >本当の意味でのRPGである。テーブルトークに近い。例えば、お金が落ちて >いるとする。自分が騎士であればねこばばするのは騎士の尊厳を汚すことに >なる。勿論システム上ねこばばできるが。 >また、泥棒であればたとえプレイヤが拾いたくなくても拾わなくてはならない。 >つまり、ゲーム上ではなんの処罰もないが、きめられた役割を実行することを >楽しめるゲームにする。(いったいどうやるんだ?) 「プライド(=役割度?)」というパラメータがある RPG ですね。 うーん、スタンドアロンシステムで実現するのは難しいかも知れない。 ネットワーク向きの企画ですね。 >〓2Dのロックオンシューティング >SEGAのアフターバーナーをやっていて、ロックオンの難しさに「もっと簡単に >バババとロックオンしてせん滅する楽しみがえられないかな〜」と考えていた >企画。クソー越された。 >ただ、バババとロックオンして一度にせん滅する楽しみ、ロックオン >のし難さの要求、などがレイフォース、レイストームでは感じられなかったので >(なんかタラタラってカンジ)いずれゲーム化するつもり。 シューティングゲームが大の苦手なもんで、あまりやったことが ないですが、ロックオン操作にはストレスを感じたことがないので、 ちょっと分かりません。一度にホーミングミサイルを発射できる イメージでしょうか? ---