Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.program.freetalk Subject: Re: CW=?ISO-2022-JP?B?GyRCO0gkQyRGJCQkaz9NJE8kJCReJDskcyQrGyhC?= Date: 19 Feb 1998 12:46:22 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 32 Message-ID: <34ec2724pa740@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <01bd371d$3465ada0$60e1f1ca@dns.trot.co.jp> <34e44e12pa878@base.minoru.isl.intec.co.jp> <01bd3a24$39267fe0$60e1f1ca@dns.trot.co.jp> <34e8490dpb802@base.minoru.isl.intec.co.jp> <01bd3cb4$7d8fd540$60e1f1ca@dns.trot.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.6 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <01bd3cb4$7d8fd540$60e1f1ca@dns.trot.co.jp>, catfish@trot.co.jp says... >N個のボールを単純に衝突させるだけなら、1対(N−1)の衝突イベント >をN回処理すれば出来ますよ。 >衝突させるイベントとしては、衝突する玉を四方の壁と同様な扱いで、入射 >角と同様の反射角を与えてやる単純な全反射するだけで、固まるような動き >にはならないと思います。 固まるのは、私が採用した反射条件がいい加減であることも 影響してます。といって、衝突時刻を正確に計算するのも 面倒だし...。 >ただし注意点としては、全部を一度に処理しようとはせずに、1つづつ片づ >ける事(間違っても全部一緒には動かさない)。 >一つづつ動かせば少なくとも自分のいるスペースは必ず空いてるはずですし。 >また、本物と同じような動きにしようとしない事(笑) うーん、確かに物理法則を追究しようとしたのは間違っていた かもしれない(笑)。 でも、短い時間に3体衝突が起こったときにどういう動きになるのか、 頭の中で追いきれてません。 >うーん、良く考えると面倒ですよね(笑)  僕も今度作ってみます(^^;;; 玉がいっぱい画面に出てきて、それが互いに反射しあっている ようなソフトはあまり見ないですよね。本当はすごく難しいのかな? ---