Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Tomonori Morita Newsgroups: playstation.ny.program.freetalk Subject: Re: =?iso-2022-jp?B?GyRCNEQ2LSVeJUMlVCVzJTA6biRqJF4kNyQ/GyhK?= Date: Tue, 28 Apr 1998 10:33:10 +0900 Organization: Unlimited Co. Ltd. Lines: 25 Message-ID: <354531D6.9F6@unlimited.co.jp> References: <3515714F.6A8B@ka2.so-net.or.jp> <351A96A9.3362@ka2.so-net.or.jp> Reply-To: morita@unlimited.co.jp NNTP-Posting-Host: 203.183.165.215 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 3.01 (Win95; I) 森田ともうします。 ちょっと古い記事をほじくり返して済みません。 MOSSADAPE wrote: > > その後、物体の「反射」だけではなく、「透過・屈折」もサポートしました。 > > 今ダウンロードすると、そのようになってます。      MOSSADAPE すごくよくできていますね。びっくりです。反射の方は、面(点)の法線の方向 により各頂点のテクスチャソース空間の座標を決めるものと理解しました。GT のやり方もrayの方向だけを考慮してるので僕もそうだと思います。 でも、ちょっと質問(確認?)させてください。 透過の場合、面そのものだけの視線の入射角より屈折した視線方向を決め、テク スチャの座標を求めているのでしょうか。それとも、透過した先の面の影響はし ているのでしょうか。 後者の場合、非常にめんどくさい計算を必要としてしまいますよね。後者の場合 でしたら、どのようなやり方をなされているのですか?? -- T. Morita Unlimited Co., Ltd. Tel/Fax:+81-3-3865-3006