Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: MOSSADAPE Newsgroups: playstation.ny.program.freetalk Subject: Re: =?iso-2022-jp?B?GyRCNEQ2LSVeJUMlVCVzJTA6biRqJF4kNyQ/GyhK?= Date: Thu, 30 Apr 1998 17:50:42 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 31 Message-ID: <35483B62.330F@ka2.so-net.or.jp> References: <3515714F.6A8B@ka2.so-net.or.jp> <351A96A9.3362@ka2.so-net.or.jp> <354531D6.9F6@unlimited.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.171.230 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 2.01I [ja] (Win95; I) > でも、ちょっと質問(確認?)させてください。 > 透過の場合、面そのものだけの視線の入射角より屈折した視線方向を決め、テク > スチャの座標を求めているのでしょうか。それとも、透過した先の面の影響はし > ているのでしょうか。  もちろん前者です。こういった本来複雑な処理の場合「それっぽく見えればいい」 と解決してしまえばいいわけです。  視線方向ベクトル(A)に、これを反射させるベクトル(B)を計算して これを加えて視線の反射したベクトル(A’)を求めています。 (A)+(B)=(A’) (ところで、(B)は反射する面に垂直なベクトルです。) 「透過屈折」の場合、あのプログラムでは3通りの屈折率が選べますが、 その3通りを(A’2)(A’3)(A’4)とすると、 (A’2)=(A) (A’3)=(A)−(B) (A’4)=(A)−2×(B)  という、かなり大雑把で適当な処理でごまかしています。 ここで理論上は(A’2)の場合完全に環境テクスチャーをそのまま表示する事に なりそうですが、もともとある計算誤差のおかげで何となく透明の物体がそこにあるように 見えるわけです。※(A’3)も(A’4)も、それっぽく見えたのでよしとしてます。                                MOSSADAPE ※つまり完全に計算しきると背景だけを完全に透過して物体は全く見えなくなるって事です。