Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!co From: co@innocent.com Newsgroups: playstation.ny.program.labo Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCI1AjUz5lJEdJPTwoJDkkayViJUclaxsoQg==?= =?ISO-2022-JP?B?GyRAGyRCJCwkJCRTJEQkSyRKJGshKiEqGyhC?= Date: 8 Jul 1997 03:01:14 GMT Organization: Just personal Lines: 48 Message-ID: <5psahq$3bk@news1.scei.co.jp> References: <01bc836d$f1b6e360$4e10dbca@default> <33B92324.B77D4CA4@ga2.so-net.or.jp> <01bc8ad9$14ec5460$4110dbca@default> NNTP-Posting-Host: 130.158.80.123 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP In-Reply-To: "Sugihara Yoshimi" 's message of 7 Jul 1997 13:34:31 GMT X-Newsreader: gn [Version 1.34 Mar.1,1996 (Unix)] Bugbear さんは語る: > X, Y, Z軸のベクトルが直交せず、 > 長さも1でなくなってしまっている状態だと思いますが > いわゆる正規化をすれば問題ないと思います。  正規化という単語に基底ベクトル同士を直交させる意味があるように読め てしまったのですが(勘違いだったらすみません)、正規化は基本的にベクト ルの長さを1に(単位ベクトル化)する操作の意味だと思います。(間違ってた らさらにすみません ^^;)  ちなみに、基底ベクトルの正規化を行なうだけでは物体が変形してしまい、 基底ベクトルの外積を利用するだけでは物体の大きさが変になります。適当 に試してみた限りでは、両者を適度に組み合わせたものが速度・精度ともに 良い結果が出る(ような気がする)ようです。 Sugihara さんは語る: > 早速 OpenGL Programming Guide を買ってきました。あついですねーこの本。 > 読むのに少し時間がかかりそうです。(立ち読みされたそうですが、何時間もかか > りませんか?私は長時間たっているのはいやなので、めぼしい本はすぐ買ってし > まいます。ただお金が...)  この本は基本的に OpenGL の辞書のような存在なので、書かれていること のほとんどは PlayStation でのプログラミングに直接約立つわけではなかっ たりします(*1)。読むべき部分と価格との割合を考えて立ち読みだけに止め ておくことを暗に勧めたつもりだったのですが…。(^^;  でも、この本ならある程度理解できればかなりの経験値 UP になるはずで す。 # (*1) だからといって一部意外はまったくダメというわけではなくて、応 # 用すればいくらでも約に立つかも…とだけ書いておくことにします。 P.S.  参考のためにサーバに転送した adjust.c ですが、その後、sqrt() 関数 (もしくは画面切り替え周り)がうまく動かないことがある(ような気がした) ので、対策ついでに速度・精度を上げた修正版を作りました。ゲームではな い、つまらないサンプルですが、懲りずに転送しておきましたので、参考に してみてください。(^^; http://www1.scei.co.jp/forum/program/archive/test/ROTATE.LZH P.S.  NetNews では、返答や関連した記事を書く行為(いわゆる「レス」)は 「フォロー」という言葉で呼ばれることが多いようです。  個人的には意味が通じれば何でもありでよいと思いますが、参考までに。(^^; -- co