Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: kamon@mail.web-hyogo.or.jp (Taro Kamon) Newsgroups: playstation.ny.program.labo Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCJTUlJiVzJUkhSiVcJSQlOSFLJEskRBsoQg==?= =?ISO-2022-JP?B?GyRCJCQkRhsoQg==?= Date: Wed, 16 Jul 1997 18:24:39 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 32 Message-ID: References: <33C52D4B.33A6@ibm.net> NNTP-Posting-Host: 210.136.1.16 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.015beta こんにちは、加門です。 Naohisa Kamei wrote: >効果音の再生などで、SsUtKeyOnを使う場合についてですが、 >ピッチ(ノート番号)を大きくすると高音になりますが、 >その分再生スピードも速くなってしまったり、 >逆に低音にすると、再生スピードが遅くなったりすると思うのですが、 "音"っていうのはもともとそういうものみたいです。周波数(?)の間隔が短 くなれば高い音に聞こえ、間隔が長くなれば低く聞こえます。 >一定の再生速度を保ったまま、音の高低だけを操作することは >できないのでしょうか。 プレステのハードではそういうことはできないみたいですね。 ただ、一つの音色にサンプルを複数持たせることができますから、同じ音 の1オクターブごとのサンプルデータを用意し、C1からB1まではF1のサンプ ルデータを使う、C2からB2まではF2のサンプルデータを使う、、、、という 感じでVABを作ればいくらかごまかしが利きます。 僕は音関係には詳しくないので、間違ってたらご指摘お願いします。 >また、SEQファイルなどの譜面データと同じように、 >効果音の長さを調節したりできるようでしたら、こちらも教えて下さい。 ループ波形を使うのはどうでしょうか。 --- http://www.age.ne.jp/x/kamon/ kamon@mail.web-hyogo.or.jp Taro Kamon