Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Motoji Shima Newsgroups: playstation.ny.program.labo Subject: Re: =?iso-2022-jp?B?GyRCJV0laiU0JXMwXEYwJUchPCU/GyhK?= Date: Fri, 02 May 1997 12:42:31 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 23 Message-ID: <336962A7.1D2@ppp.bekkoame.or.jp> References: <01bc5699$f2ec78e0$bb62d9ca@seryu.ba.mbn.or.jp> NNTP-Posting-Host: 202.231.199.174 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 3.0 (Win95; I) こんにちは、嶋です。 Yuu wrote: > > こんにちは。 Yuuです。 > ポリゴンの移動パターン(例えばパンチのときは手が伸びて体が回転) > などといったときのデータはどういう風に組めばいいのでしょうか。 > 考えられるのは、ここのポリゴンを何カウントの間どれだけ動かせ。というのと > すべてのパターンのデータを用意するかなんですが、ふつうはどちらなんですか。 > 教えてください。 私の場合は、 私も最初データで用意しようかと思ったですが膨大な量と作成にくるしんで 結局、何フレームから何フレームまでは回転(または複数の動作)、 何フレームから何フレーム移動って感じでロッジク組んでやりました。 ただこの時、(人ですよね?)速度を一定にするとロボットのようになるので 最初と最後の速度を増加、減衰処理をすると人の感じがでました。 -- Resource Forum Leader(嶋 基ニ) △○ NY E-mail mailto:resource@FL.scei.co.jp □× E-mail mailto:mtamaki@ppp.bekkoame.or.jp