Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Shigeru Kobayashi Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: Re: [Q] =?iso-2022-jp?B?GyRCO0RBfCQ9JE4jMhsoSg==?= Date: Thu, 07 Aug 1997 20:11:24 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 32 Message-ID: <33E9AD5C.47BDD522@inetc.roland.co.jp> References: <33E2A040.A96980EA@inetc.roland.co.jp> <01bc9ef1$c194e980$ab62d9ca@seryu.ba.mbn.or.jp> NNTP-Posting-Host: 133.111.200.221 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 4.0 [en] (Win95; I) X-Priority: 3 (Normal) 小林です Yuu wrote: > > こんにちは。Yuuです。 > 質問のことについては何もいえないのですが、気になったとこがあったので。 > 半透明ビットを立てるのにshortポインタでアクセスしてますが、これをintかlong > ポインタに変えて、ビットを立てるとこを > *p|=(1<<31)|(1<<15);にしたほうが、ループが > 半分に減り、処理速度も速くなる(はず)です。 > コンパイラがどうするかわかりませんが、32ビットCPUなのでこうしたほうがい > いのでは。 どうもご指摘ありがとうございました。確かに 32 bit 単位で扱った方が合理的 ですね。早速その様に書き換えてみました。 しかし、どうも 256 * 256 程度の大きさを転送してこの処理を行って戻す、と い う操作だけでもかなり厳しいということが分かってきました。 Vsync() を利用して処理時間を計測してみたのですが、128 * 128 ならなんとか 1/60 に収まりますが、それ以上になると追いつかなくてコマ落ちしてしまいま す。 何か他にいい方法がありましたら情報をいただければと思いますm(_ _)m。 #とりあえず残像処理を適用する範囲が狭くてもいいように工夫してなんとかご まかしていますが、このぐらいで処理能力の限界とは思えませんので…。 Shigeru Kobayashi