Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "einsiedler" Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: =?ISO-2022-JP?B?UmU6IFtRXSBHc1NldEFtYmllbnQbJEIkTjB6P3QbKEo=?= Date: 4 Sep 1997 14:09:46 GMT Organization: Playstation Net Yarouze Lines: 31 Message-ID: <5umffa$687@news1.scei.co.jp> References: <19970904094220radheeth@fa2.so-net.or.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.203.212 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1161 einsiedler です。 適当に試したので、詳しい方のフォローを求めます。 LUNO wrote in article <19970904094220radheeth@fa2.so-net.or.jp>... > (略) >> r, g, b アンビエントカラーの RGB 値 (0〜4095) 負の数をいれると、暗くなりました。-4000 程度で真っ暗。 正の数だと、20000 程度で真っ白になりました。 # モデルの色や光源の設定に依存するでしょう。 負の値をいれた場合は、周囲光の値と、光源の光量が単純に 加算され相殺されたのでしょう。 かんたんなフェードアウトに使えそうです。 > r,g,b の範囲は (0〜4095) であるとしながら、解説では4096 > を引数に取れるような記述だし、r,g,bに 0をとった場合(shu > ttle.lzhとかではこうなってる)どうなるかが分からない。 > 0分の1..なわけないし。 周囲光を、光の当たっている部分(どこだろう?光源1の?)の 1 倍にしたければ、4096 x 1 を入れましょう。ということです。 2 倍なら、4096 x 2、 1/8 にしたければ 4096/8 です。 r g bに 0 をとると、0/4096 の周囲光が設定され、 周囲光はないことになります。 _ _____________________________________________ _ _ __ einsiedler __ einsidle@cb3.so-net.or.jp __ _