Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Tomonori Morita Newsgroups: playstation.ny.resource.graphics.3d.questions,playstation.ny.program.questions Subject: [Q]How to display the model correctly?? Date: Tue, 05 May 1998 23:27:05 +0900 Organization: Unlimited Co. Ltd. Lines: 59 Message-ID: <354F21B9.5355@unlimited.co.jp> Reply-To: morita@unlimited.co.jp NNTP-Posting-Host: 203.183.165.215 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 3.01 (Win95; I) Xref: chuka.playstation.co.uk playstation.ny.resource.graphics.3d.questions:59 playstation.ny.program.questions:170 森田です。 最近、質問攻めをしております。(^^;) すみません。mm(..)mm #初心者です。 どちらのグループが正しいのかよく分からなかったのでクロスポストしてます。 以後、文頭の#は僕の独り言のようなものなので気にしてもしなくてもいいで す。 症状は、ポリゴンの描画順がうまく行きません。 状況を説明致します。300ポリゴン程度の「人」をモデリングしてみました。 rsdvで表示すると画面の縦半分くらいの大きさで表示されます。ポリゴンの 回転など(パッドで)をしてみますと、見た目上完全に後ろにあるものが前へ出 てしまいっています。ライトウェーブでは、1つのオブジェクトです。関節ごと には分けていません。 #画面上からの見解では、右腕や右足がいつも先に表示されるような気がする。 #先にくるデータから描かれる? 自分のプログラムでLENGTH=12(オーダリングタグ)で表示させてもほぼ同じ状況 が起きます。 [質問] 皆さんは、ポリゴン順を操作する(できるのであれば)ときは、どのよ うな方法でさせますか?プログラマ的観点とグラフィッカ的観点よりご意見が欲 しいです。 自分なりには以下のような方法があるような気が致したのですが定かではありま せん。 1)オーダリングテーブルを分ける方法? 現実的でないので、できればこれは避けたい。というのも一つのオブジェクト だから。 #rsdvでちゃんと見たい。 2)モデリングが小さい? どれくらいの大きさが適当であるでしょうか。 #OTの解像度に関係してる? このさきは、プログラマの方に聞きたいです。 実際のオーダリングアルゴリズムがよく分かりません。単方向リストによって実 現しているのは、非常にいいことだと思います。がしかし、透視変換されたZの 値をなぜ持たないのでしょうか?透視変換されたZの値を比較し、順序を付ける のが妥当だとと思うのですが... #解像度自体、意味不明です。もしかしてZを解像度にみあって量子化してしま うとか... #純粋にZの値で見ればいいと思いますが... [質問]アルゴリズムを教えていただければ、幸いかと思います。(簡単にでも) #GsOT_TAGのnumは、描画用のものですかね。オーダリング時には意味の無いも のと思われますが... 勝手な質問ばかり済みません。どうも潔癖しょうなところがあるようです。 どなたかお教えいただけると非常に助かります。本当にお願いします。mm(..)mm -- T. Morita Unlimited Co., Ltd. Tel/Fax:+81-3-3865-3006