Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: Tomonori Morita Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: Re: [Q]The use of MIMe. Date: Wed, 06 May 1998 00:28:54 +0900 Organization: Unlimited Co. Ltd. Lines: 22 Message-ID: <354F3036.5D59@unlimited.co.jp> References: <354EFD59.7EA0@unlimited.co.jp> <6in87h$crr@news1.scei.co.jp> Reply-To: morita@unlimited.co.jp NNTP-Posting-Host: 203.183.165.215 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=iso-2022-jp Content-Transfer-Encoding: 7bit X-Mailer: Mozilla 3.01 (Win95; I) 森田です。 お答えいただきありがとうございます。 Yuichiro Okamura wrote: > > 制御(ここは速く動かして、ここは遅く動かす。これらがキーフレーム > の途中にも変化させれる)がデータをいじらずプログラムでできます。 僕も、spline制御(3DCGで一般に使われている方法)のような幅広い意味を考えて のライブラリ設計のように思えたのは、やはり重みの p でした。 #僕のやりかただとpは1か−1にしかならない。 #splineはよりキーフレームを考えた滑らかから弾みまでさまざまな制御をでき るような機構です。3DCGアニメーションをプログラミングする上では重要な考え 方ですね。 #ちなみに論文では、Computer Graphics Vol18 No3 Jul 1984 が非常にわかり やすいです。御参考に。 #OTが早く知りたいです(^^;) -- T. Morita Unlimited Co., Ltd. Tel/Fax:+81-3-3865-3006