Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.graphics.3d.questions,playstation.ny.program.questions Subject: Re: [Q]How to display the model correctly?? Date: 6 May 1998 23:43:05 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 54 Message-ID: <3550f238pc336@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <354F21B9.5355@unlimited.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.45 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) Xref: chuka.playstation.co.uk playstation.ny.resource.graphics.3d.questions:60 playstation.ny.program.questions:174 cqz03222 の松本 実です。 In article <354F21B9.5355@unlimited.co.jp>, morita@unlimited.co.jp says... >[質問] 皆さんは、ポリゴン順を操作する(できるのであれば)ときは、どのよ >うな方法でさせますか?プログラマ的観点とグラフィッカ的観点よりご意見が欲 >しいです。 OT を分けるとやっかいな問題がいろいろ 出てくるので、私は単一の OT を使っています。 解像度が必要な場合は、オブジェクトの表示順序 と OT の深さを調整することでごまかしてます。 >2)モデリングが小さい? > どれくらいの大きさが適当であるでしょうか。 >#OTの解像度に関係してる? カメラ位置とオブジェクトの距離が もっとも効きます。 私は、メモリに余裕があれば、深さ 14 ビットで作成し、それから落としていく 方法を使っています。 >このさきは、プログラマの方に聞きたいです。 >実際のオーダリングアルゴリズムがよく分かりません。単方向リストによって実 >現しているのは、非常にいいことだと思います。がしかし、透視変換されたZの >値をなぜ持たないのでしょうか?透視変換されたZの値を比較し、順序を付ける >のが妥当だとと思うのですが... Z の値によって、データが格納されるスタック が違うからです。 >#解像度自体、意味不明です。もしかしてZを解像度にみあって量子化してしま >うとか... その通りです。量子化幅が Z の解像度と なります。 >#純粋にZの値で見ればいいと思いますが... Z Buffer アルゴリズムを採用しているマシンなら、 そうなるんですが、PS は Z sort なんです。^_^ >[質問]アルゴリズムを教えていただければ、幸いかと思います。(簡単にでも) >#GsOT_TAGのnumは、描画用のものですかね。オーダリング時には意味の無いも >のと思われますが... 私は生成された GPU パケットの解析をやっていないので わかりませんが、過去の記事を見ると、解析された 方がいらっしゃるようです。 --- Minoru Matsumoto minoru-m@rb3.so-net.ne.jp http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3856/