Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!kbo From: kbo@kt.rim.or.jp (kbo) Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCRSgkTkRJSHgkTjtFSn0kciQqJDckKCRGISobKEI=?= Date: 18 Apr 1997 07:47:26 GMT Organization: Net Yarouze (SCE) Lines: 22 Message-ID: <5j78ue$733@news1.scei.co.jp> References: <5j5lqq$36h@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.247.139.33 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) X-Newsreader: gnspool [Version 1.34 Mar.1,1996 (DOS32)] > 今、3Dのシューティングを作っています。敵機を追尾型にしたいのですが >うまくできません。自機はテーブルを使って方向(角度)と移動距離を決めています。 >敵機の先頭が自機の方を向いて動くようにしたいのですが、自機の方を向く角度を >どう求めるのかわかりません。 要するに敵から見た自機への角度が解ればいいんですよね。 それが解れば、今の敵の角度から、どっち方向へ、どの程度回転すると すれば追尾になるわけですし。 まぁ直接、求めた角度を入れたら、すごいホーミング性能となってしまい ますが・・・ これは、atan(アークタンジェント)っていうやつを使います。 tanの反対ですネ。 tanが角度から、高さ/横がでますから、これの逆のatanは 高さと横幅(y、x軸の差分)を入れれば、角度がでるというものです。 NYのライブラリーはダブル型で、返り値がパイですから、ご自分のテーブルに あわせた、atanテーブルをCで作ってしまうのが良いかと思います。 KBO