Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: katsu@softwave.co.jp (=?ISO-2022-JP?B?GyRCNCpKPDFSGyhC?=) Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCRmJAUSRDJEYkSiRLISkbKEI=?= Date: Fri, 27 Jun 1997 01:23:35 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 70 Message-ID: References: <01bc80b1$0f7dca40$1d318acb@gateway2000.ns1.sphere.ad.jp> <01bc8184$d5cbca20$31318acb@gateway2000.ns1.sphere.ad.jp> NNTP-Posting-Host: 202.228.84.17 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.018 (UNREGISTERED) MIKITA wrote. >> むむ!。どういうことなのだー!?。 >たとえば滑らかな(抵抗のない)床をモップがけするとき、 >力は床に対して斜めに加えますが、 >モップ(の毛の部分)は床に平行に進みます。 >このときもっぷ(の毛)を動かすのにした仕事は、 >モップの進んだ距離(量)とモップに加えた力の >床方向成分(量)の積になるのです。 >「モップに加えた力の床方向成分」というのが >|B|cos a にあたります。 これだー!。わかったぞー(なんとなくだけど)。 力と方向の合成成分ってことっすね!。その値は 実数で表されると。 帝京大の教授にも聞いてみたけど同じような答えだったっす!。 高田洋平 wrote. > 敵の方向のベクトルをA > 自分の腕(武器)のベクトルをB > とした場合,まず内積を使って,二つのベクトルのなす角をXと > した場合,cosXを求めます。 > |B|cosXと|A|を比較して当たり判定をする。 この当たり判定もすなわち、 「敵の方向ベクトルと自分の方向ベクトルの力と方向の合成成分性を 比較することで当たった場所、力の量が判断できる」 ということなんだね!(と思うのだ...)。 MIKITA wrote. >でも、内積が得体の知れない無用の長物だと思われるが、 >余りにも忍びなかったのです。 >高校で習っても、なんの意味があるのかわからず、 >「数学のための数学」だと思ってる人がとても多いようで、 >寂しいです。 >学校では学問を幅広く有機的に教えて欲しいと思いませんか。 僕もそれをずーっと思ってました。いい大学に入るためだけの 勉強なんて何の意味もないと思います。現に今会社で働いてる 大卒でも「内積ってなんだったけ?」なんていうひとが結構い るのね。内積をつかえばいいのかーくらいにしか考えてない。 大学入学も、親のエゴとか将来楽をしたいとかじゃなくて、 自分が勉強したいから入るんだっていう主体性を今の高校生に 持ってほしいな。僕も機会があったら大学に行きたい(海外で コンピュータ工学系の)。 高校では、「なんでこうなるのか、なんに使えそうなのか」 をはっきり教えてほしいと思います。知らない人にコンピュータ を教えるとき、ハードから教えたら嫌気がさすのと同じで、 コンピュータを使ってこんなことができるんだよと教えたほうが 好奇心が涌くと僕は思います(実際ゲームからコンピュータに親 しんできた人は多いんじゃないかな)。数学も一緒やねー。 > >長くなってしまいすみません。(ついつい高校数学への怒りが・・・。 >) >少しでも役に立てばうれしいです。 もーめちゃめちゃ、役に立ったっす!。 高田洋平さん、MIKITAさん、本当にどうもありがとう!。 これからもよろしくね!!。(^^V =========================================== Hundle : 勘兵衛 E-Mail : katsu@softwave.co.jp ===========================================