Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "Yuu" Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: =?ISO-2022-JP?B?UmU6IFtRXSAbJEI7REF8JD0kTiMyGyhK?= Date: 2 Aug 1997 03:11:39 GMT Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 38 Message-ID: <01bc9ef1$c194e980$ab62d9ca@seryu.ba.mbn.or.jp> References: <33E2A040.A96980EA@inetc.roland.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.217.98.171 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1157 > 小林です > > 以前こちらで質問しました残像ですが、なんとか実現できました。お恥ずかし > い限りではありますが、とりあえずソースはこんな感じです(関連する部分だ > けです)。 > > > > short *p; > > { > actbuf = GsGetActiveBuff(); > GsSetWorkBase((PACKET *)GpuPacketArea[actbuf]); > GsClearOt(0,0,&worldot[actbuf]); > > //残像処理 > setRECT(&rc, 0, 0, 128, 128); //転送元矩形領域の設定 > StoreImage(&rc, (u_long *)0x80090000); > > for( p = 0x80090000; p < 0x80098000; p++ ){ > *p = *p | (1<<15); > } > > (以下略) こんにちは。Yuuです。 質問のことについては何もいえないのですが、気になったとこがあったので。 半透明ビットを立てるのにshortポインタでアクセスしてますが、これをintかlong ポインタに変えて、ビットを立てるとこを *p|=(1<<31)|(1<<15);にしたほうが、ループが 半分に減り、処理速度も速くなる(はず)です。 コンパイラがどうするかわかりませんが、32ビットCPUなのでこうしたほうがい いのでは。 Yuu:seryu@mbn.or.jp