Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!go From: go@cclub.tutcc.tut.ac.jp (Go Watanabe) Newsgroups: playstation.ny.program.questions Subject: Re: メモリ Date: 6 Aug 1997 16:17:50 GMT Organization: Computer Club, Toyohashi Univ. of Tech., Aichi, Japan Lines: 46 Message-ID: <5sa83e$6o9@news1.scei.co.jp> References: <01bca244$3175a280$1bac84d2@pirowo.so-net.or.jp> NNTP-Posting-Host: 133.15.192.120 X-Newsreader: mnews [version 1.19PL2] 1996-01/26(Fri) ごうです <01bca244$3175a280$1bac84d2@pirowo.so-net.or.jp>の記事において pirowo@ka2.so-net.or.jpさんは書きました。 >こんにちは。伊藤といいます。宜しくお願いします。 >いま、ちょっとした格闘ゲームをつくっているのですが、TIMデータの量がふえて、d >loadのときに、80140000のアドレスを超えねばならなくなりました。 >ちなみに、フレームバッファの領域は、これらすべてのTIMをおいても、まだあ >まっています。 >プログラムは、80140000からロードするようなので、フレームバッファが >まだあまっているにもかかわらず、これ以上TIMデータを増やせない状況になっ >てしまいました。 >これらの対処法はないものでしょうか。 えーと、案としては、もうほかの方もかいておられますが、 (1)プログラムの配置場所を変更 (2)データの圧縮 あとは、現在 labo のほうで話題になってる (3)あとから通信回線で転送 といったところでしょうか。 (1)は、ld の -Ttext textorg オプションで変更できます。 ちなみに gcc へのオプションとして渡す場合は、 -Xlinker -Ttext -xlinker 80?????? というようにh -Xlinker を用いて記述します。 (2)は、データを圧縮しておいて、転送かけて、それを展開しながら フレームバッファにおいていって容量をかせごうというもので、 手法としては lzw などが一般的でしょうか。各種アルゴリズム辞典などを 参考にすればよいでしょう。 テクスチャのデータなんかだとおもいっきり圧縮かかることでしょう。 ちなみに、うちやまさんが作成された、lhpsx という LHA 互換のライブラリが archive の test の中にあるので、これを使わせていただくというのが 楽でよいかもしれません。はい。 # test の中にはかなりよさげなものがぽこぽこおちてたりします。 # 手間ですけど、一度は全部みるとうれしいかもしれません (3)はコクリコーパさんの、tf3 を使うとよいでしょう。 ではでは -- 渡邊 剛 (Go Watanabe) go@dsl.ics.tut.ac.jp / go@cclub.tutcc.tut.ac.jp XMascot普及キャンペーン http://cclub.tutcc.tut.ac.jp/xmascot/ : (金)東リ43b