Path: chuka.playstation.co.uk!chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: kamon@mail.web-hyogo.or.jp (Taro Kamon) Newsgroups: playstation.ny.resource.graphics.3d.questions Subject: Re: Want to transform models Date: Wed, 24 Sep 1997 10:30:38 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 59 Message-ID: References: <340E9C36.50EF@isl.intec.co.jp> <34139246.42EE@isl.intec.co.jp> <341E4467.6094@isl.intec.co.jp> <34237E35.F3007D75@inetc.roland.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.136.1.12 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.015beta こんにちは,加門です。 Shigeru Kobayashi wrote: >もしよろしければもう少し詳しい情報を教えていただければと思います。また、 >MIME を使ってモデルを動かすということについてわかりやすいサンプルなどあ >りましたら、そちらに関する情報などもいただけるととても嬉しく思います。 僕はうにさんの"MIMET"(地球がぐにょぐにょするやつ)とかで勉強しました。 あとは,サーバにあるTMDデータのフォーマットを眺めながら,頂点をいじ ってただけです。 ↓これ,ヘッダファイルに入れると役に立つかも。 //------------------------ // TMDデータ用構造体 //(詳しくはNYサーバの // 資料を参照のこと) //------------------------ //TMDヘッダ構造体 typedef struct { u_long id; u_long flag; u_long nobj; } TMD_HEADER; //vertex(頂点)構造体 typedef struct { short vx; short vy; short vz; short dummy; } VERTEX; //normal(法線)構造体 typedef struct { short nx; short ny; short nz; short dummy; } NORMAL; //obj table構造体 typedef struct { VERTEX *vertex; //VERTEX先頭アドレス u_long nvertex; //VERTEX個数 NORMAL *normal; //NORMAL先頭アドレス u_long nnormal; //NORMAL個数 u_long *primitive; //PRIMITIVE先頭アドレス u_long nprimitive; //PRIMITIVE個数 long scale; //Scaling factor } OBJ_TABLE; --- http://www.age.ne.jp/x/kamon/ kamon@mail.web-hyogo.or.jp Taro Kamon