Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: moroha@ca.mbn.or.jp (Moroha Otuki =?ISO-2022-JP?B?GyRCQmc3bj10TVUbKEI=?=) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: idea for new RPG Date: Thu, 29 May 1997 19:27:50 --800 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 91 Message-ID: References: <5lflj0$hjm@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.217.1.118 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.015beta  ども、諸葉です。 ># これにははっきりした理由があります。 ># 現在の方式では目に見えてしまうだけに想像力で埋めるのが困難な割に ># 非常に粗雑です。特に街の人間との会話など、会話ではありません。 ># これではせっかくのリアリティも非常に薄い物になってしまいます  地図と会話とがどうつながるのか、もう一つわかりませんが、 「マップに力を入れるくらいなら会話データを充実させるべきだ」 ということでしょうか?とすると「マップなし」という選択肢もあり得る わけでしょうか? >プロップ = イベントの流れ  プロップって plop? ちょっとまじめにわかんないです。(;_;) >そこにプレイヤーが立ちえなかった場合、そこに立つ人物をこちらで >用意する必要があります。それがNPCなわけですが、そのシナリオに >参加したNPCの行動をどうするか、また、プレイヤーは >シナリオ進行中は何をしているのか、という事が頭の痛いところです。  昔みたあちら製のシナリオでこういう構成のやつがあって、結構感心し たもんでした。基本的には時間線に沿ってイベントが配置されていて、プ レイヤーが受けなかったミッションはライバルのNPCが受けるという形 ですね。プレイヤーは「それ以外のミッション」で活動するようにすれば 特に問題ないと思いますが。  同時進行の関係上どうやっても受けられないミッションというのもでて くるでしょうが、それはそれで問題ないと思います。 >ただ、ゴリゴリの予定調和ではプレイヤーの立場など >無くても良い事になってしまします。これではゲームをしたプレイヤーは >疎外感しか感じない事になってしまいかねません。  冗談ネタですが、 「どうプレイしても30時間で終わるRPG」 というのがありました。たとえば 「魔王を倒すのに伝説の剣が必要」 というのであれば、開始後1時間であればダンジョンにもぐって剣を探し、 20時間であればなぜか剣を持った奴が仲間になり、29時間になると道 を歩いていると剣につまづき、29時間50分になるとしびれをきらした 魔王がネギしょってわざわざ出向いてきてくれるという……  で、 >すべてのNPCにパラメータを設定してほとんどプレイヤーと >同等の扱いを行う。(違いはプレイヤーが動かすか、 >コンピューターが動かすかというだけ)  これは賛成ですが、 ># もちろん明確な性格付けは行わない(必要が無い)ので、 ># プレイの度にNPCの立場、名前などは変えるようにするでしょう。  これは賛成できません。この手法をとった場合、明確な個性を持たない NPCが「薄い」と言われる結果に終わる可能性が大です。キャラクター 主導が良いか悪いかは好みの問題も関わってきますが、「誰?これ」と言 われるようなNPCが大量に登場するよりは「あ、また出やがった」と言 われるようなNPCのデータを練った方が実りが多いと思います。 >豊富な復活アイテムや、復活呪文はキャラクターの死という物を >軽くしてしまいましたが、戦闘があまりにも安易な物になっているのも >その一因でしょう。  ファンタジー系は特に異様に強力な治療手段が多く用意されていますね。 で、こんなこともできるわけです。 --- 「じゃあ、忍び寄って盾で後頭部をぶん殴る」 「死ぬんじゃないか?それ」 「だいじょうぶ、6までしかダメージはでないから」 --- 「しゃべらないか‥じゃあちょっとあーやってこーやって」 「もうぼろぼろだけど」 「じゃあ『治療』をかけてまた最初から」 「んなことやってたら発狂するぞ」 「だいじょうぶ、『正気』をかけるから」 --- 実際これでは文明としてやっていけないような気も(苦笑)。 >(略)  このあとの戦闘がらみのところは「エルリック」的な感じですね。あれ もちょっとマゾヒスティックなゲームでしたが‥しかし、例にあげられる のが「ファンタジー(スタークラフト)」とはまた古い。:-)  ではこんなもんで。 --- // Brave Sir Robin ran away He bravely ran away away // // Moroha Otuki 大月諸葉 // // e-mail : resource@FL.scei.co.jp // // : moroha@ca.mbn.or.jp // // http://plaza7.mbn.or.jp/~moroha/ //