Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "JI-TAN" Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: idea for new RPG<2nd Stage(2)> Date: 4 Jun 1997 16:40:01 GMT Organization: JI-SOFT Lines: 176 Message-ID: <5n45p1$nvr@news1.scei.co.jp> References: <5lflj0$hjm@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 133.205.83.13 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1157 --  爺旦@神戸大です。 ==================== 柳瀬@阪大です。 OGIHARAさんへのフォローです >> > 次は戦闘です。 >> > >> > RPGにおける戦闘の意義を考え直したいと思います。 >> > >> > 安易なランダムエンカウントは戦闘の位置付けを非常に軽くしてしまいまし >> > た。 >> > しかし、キャラクターの命のやり取りをこんなに軽くしても良いのでしょう >> > か? >> >>  きっと柳瀬さんは、このように書いてることから察すると、RPGのゲー ム >> 的な部分(戦闘の楽しみ方)を排除し、自分がその完成された世界で生きて い >> く事に喜びを見いだすゲームを作ろうとしている、と思うので、その方向で 話 >> を進めたいと思います。(違ってたら、ごめんなさい) >> ゲーム的な部分を排除すると言うつもりはありませんが、 概そのとおりです。 >>  注:最初に断っておきますけど、リアルさを追求しすぎるとゲームではな く >> なります。仮想体験を楽しむんだったら別ですけど。 >> >> >> > 豊富な復活アイテムや、復活呪文はキャラクターの死という物を >> > 軽くしてしまいましたが、戦闘があまりにも安易な物になっているのも >> > その一因でしょう。 >> > >> > それゆえ、戦闘のゲーム中でのウェイトをもっと重く取ります。 >> > 基本的にランダムエンカウントは行いません。 >> > シナリオの目的が戦闘だったりするわけです。 >> >>  道を歩いていても、モンスターが出てこない世界なんですね(笑)。 >> モンスターが出てきても良いですが、そのモンスターはどういう意図で プレイヤーに襲いかかってくるか、という事も肝要ですよね。 また、モンスターはどういう生物なのか?とか。 基本的に、と書いたのは舞台設定が未発達な文明だったりした場合に 野生動物に合う可能性であるとか、つけられている、とかいったこと を無視できないな、と思ったからです。 それでも、僕にとってそんな事が頻繁にあるものとは思えませんが。 >> > ただ、この方法ではぶっつけ本番が行われてしまうと、 >> > 本当に簡単にキャラクターが失われてしまいます。 >> > よって、プレイヤーには自分が強くなる機会を与える必要があります。 >> > どのようにするかというと、街の中に訓練所を設ければOKです。 >> >>  「鍛えれば強くなる」といっても、トレーニングしてその結果(筋肉がつ く) >> が出るのは1ヶ月かかるといいますから、時間の概念は大丈夫でしょうか? >> そこはそれ、この世界の人は新陳代謝が早い、とかいう設定をあらかじめ つけとくんですよ。(うーん、ご都合主義。) >>  前に紹介したルナティクドーンは、能力が訓練所でしか上がらなかった、 >> つまりシナリオに関係しないモンスター(ランダムエンカウンター)と戦闘 す >> ることの意味が無かったんです。 (中略) >>  自分なんかは、この世界の住人は宇宙人や強化人間とか、理由付けてるの >> で既存のRPGみたいに短期間で強くなっても良いんですがね。 >>  でも、「この世界の住人は神の子孫」だったら、5メートルジャンプしよ >> うが、時速70キロで走ろうが、これはこれでその世界でリアルでしょ。 >> もちろん先述したとおり、それに関しては全く問題はありません。 ただ、ここで僕が問題にしたいのはキャラクターの痛みを プレイヤーが分かち合えるか?という事なんです。 いままでの方式で十分それぐらい感情移入できる人はそれで良いんですが、 あくまでプレイヤーに"ロールプレイ"してほしいですから、 プレイやーがいたたまれないぐらいキャラクターが傷を負ったら痛みを感じ る ようなシステムを考えたいと思っての提案なんです。 >> > それに関連して、キャラクターの体力や傷の回復についてですが、 >> > 基本的にファンタジー(スタークラフト)のように各部のダメージによる >> > 傷の表現を行おうと考えています。 >> >>  面白い表示だと思いますが、人体の重要器官への過度の打撃、四肢の損傷 >> に対してのペナルティーはやっぱりあるんでしょうか? >> >>  命中率低下、移動不可能、再生不可能、昏倒等々。 >> もちろん、ありでしょう。 >>  ペナルティーが過ぎると、窮地の時の逆転が難しくなり、じわりじわりい >> たぶられるという、精神的に非常に良くないことが起こると思いますが。 >> そこはゲームバランスの調整を行えばよいと思います。 でもあんまり無茶をすればそうなるのも致し方ないでしょうけどね。 >> > 更に、傷の状態により回復の時間は細かく設定して >> > 全てが一日で直ってしまうような事はしません。 >> >>  これも同じなんですが、柳瀬さんの世界の住人が非常に高度な医療技術( >> 現代よりも)や、治療魔法が普及していれば変わってしまいますよね。方便 の >> 程度がどの位かは知りませんけど。 >> >>  最後にどうしても気になったので、柳瀬さんの考えている世界の人間は、 >> 自分たちと変わらない強さの人間なのかな。 >> たぶんOGIHARAさんは僕の書いたリアルという部分に反応して そうおっしゃってるのだと思いますが、僕はリアルを現実の双対という意味 で 使っていません。言葉たらずで申し訳なかったのですが、 プレイヤーがその世界の住人として住む(=感情移入する)のに十分な情報を 与えてあげ、かつその感情移入が冷めてしまわないようにする事という 意味に使っています。 # 一言で言うなら精密であるといってもいいかも知れません たとえばOGIHARAさんは天空の城ラピュタというアニメ作品を 御覧になったことがあるでしょうか? その中でフラップターという空を飛ぶ乗り物が出てきますが、 その動きがとてもリアルで、現実にできそうという錯覚を起こさせてくれま す。 また、文中でエヴァンゲリオンを引き合いに出しましたが、 あの作品も街の描写などがとてもリアルで、現実にその場にいるような 錯覚を起こさせてくれます。 そういう意味の"リアル"です。嘘が混じってない、 あるいは現実と全く同じである、とかそういうことではないんですよ。 要は、プレイヤーがキャラクターに感情移入できる環境をいかに作り上げる か? という事を問題意識に持ってこのシステムを考えています。 ====================  とりあえず、以上です。  ではでは。 ------------------------------------------------------------ 辻 裕志 (C) JI-TAN / JI-SOFT mailto:ji-tan@mtc.biglobe.ne.jp ------------------------------------------------------------