Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: moroha@ca.mbn.or.jp (Moroha Otuki =?ISO-2022-JP?B?GyRCQmc3bj10TVUbKEI=?=) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPWk9VSU3JUolaiUqOVY6QhsoQig0KTobJEIxRxsoQg==?= =?ISO-2022-JP?B?GyRCQXwlSSVpJV4kTjRwS1w5PUIkGyhC?= Date: Tue, 03 Feb 1998 20:35:53 +0900 Organization: PlayStation Net Yarouze Lines: 50 Message-ID: References: <19980114000256moroha@ca.mbn.or.jp> <19980119001259moroha@ca.mbn.or.jp> <19980127001023moroha@ca.mbn.or.jp> NNTP-Posting-Host: 202.217.1.109 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Posting-Software: WSNews 2.015beta  ども、諸葉です。  今回は「映像ドラマの基本構造」についてです。  ここでは「シナリオのパラダイム」という概念が提示されます。 パラダイムとはシナリオがどのように進行するかを表現するための モデルです。  それは、 「発端・中心・結末」あるいは「状況設定・葛藤・解決」 という言葉であらわされます。  通常、映画の長さを120分であると考え、この一分を一ページ とします。実はこのページというのがどのくらいの文章を想定して いるのかよくわかりません。日本の慣礼に従うとだいたい200文 字といったところでしょうか。  そして120分をこの3つにそれぞれ、30・60・30の比率 で割りふります。つまり、 30 60 30 発端 | 中心 | 結末 状況設定 | 葛藤 | 解決 という割り振りになります。さらに、25〜27 分、 85〜90 分の所 にストーリーの転回点である「プロットポイント」が割り当てら れます。もう一度しつこく図示すると、 30 60 30 発端 | 中心 | 結末 状況設定 | 葛藤 | 解決 Pnt1| Pnt2| となります。  このパラダイムを作成するために発端、プロットポイント1、プ ロットポイント2、結末を当てはめてみるとしましょう。  さて、サンプルストーリー(まあじきにタイトルをきめるとしま しょう)の発端は何にしておきましょうか?今のところあまりいい 考えが浮かばないので、「主人公の出生」から始めましょうか。  ではプロットポイント1は?とりあえずここで「勇者になる」と しましょう。  次にプロットポイント2ですが、ここで「勇者であることに疑問 を抱く」にしておきます。  そして結末で「勇者であることを捨てる」ということになります。  まだ中身がさっぱり決まっていませんが、それはおいおい考える としましょう。 --- // Brave Sir Robin ran away He bravely ran away away // // Moroha Otuki 大月諸葉 // // e-mail : resource@FL.scei.co.jp // // : moroha@ca.mbn.or.jp // // http://plaza7.mbn.or.jp/~moroha/ //