Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 7 Feb 1998 14:00:19 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 129 Message-ID: <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 202.226.28.132 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 # playstation.ny.program.event から移動しました。 In article <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... > >TPM.COです。 > >専門外なので質問ですが、ゲノムとは行動規範のようなものですか? >僕にはLIFE GAMEなのかな?というイメージしかないのです。 私も専門外だったりしますが。^^; ゲノムに対する考え方は、大きく2つあります。 1. ゲノムが機能を決定する。 獲得した機能(あるいは失った機能)に対応する情報がゲノム上に 乗っているとします。「遺伝病の因子」のイメージです。 2. ゲノムは初期値を決定する。 ゲノムは装置構造の初期値を決めます。後は別のルールに従って、 装置が変化していきます。この場合、ゲノムは構造の変化の しやすさを決定していると考えられます。 Echo の場合は1に当たりますが、集団の変化を追うことに主眼がある ので、Sim Earth のイメージです。 「おおかみ調教」ネタでも2の形でゲノムが使えます。つまり、 構造変化のしやすさ=おおかみの頭のよさ という構図から能力の異なるおおかみを作り出していけます。 >アカデミックな話題としては、僕の係っているMSXサークルで、 >遺伝的解法を扱った企画が今月号に載りました。生き残るルールを、 >決めて選択し残った物が次世代に残り、10世代後にはどうなっているか? >というものでした。例えば、コンピューターが作成した壷をプレイヤーが選択し、 >それに基づいてコンピューターが作成・・・最終的にプレイヤーの意に沿うものに >なる、というもの。この時、プレイヤーからの選択が生き残りを意味するワケです >かなり難しく、会員のほとんどにとって高度な話になってます(もったいない)。 突然変異率、ゲノム交叉方法、交叉率にもよりますが、遺伝的 アルゴリズムで10 世代でゲノムの特性を導き出すのはちょっと難しい かもしれません。普通のシミュレーションでは 1000 世代くらいまで 追う様です。逆に不安定性がゲームとして受け入れられる可能性も あるわけなんですが。 >> >〓「爆走しないレースゲーム」 >> o 決まった時間にパトカーや白バイが巡回している >> o 裏道マップを駆使する >> というところまでは考えました。 >> また、単に目的地に行く、というだけでなく、ミッションを与える >> (例えば、複数のセールス先を訪問する)のもいいかも、 >> と思いはじめています。 > >なるほど。僕は、箱の中のすべての車に行動規範を持たせて、結果的に >規則性が出ることを狙いたかったカンジです。ある意味、自分の車の行動 >によっても、全体の交通に影響がでるカンジ、分かりやすく言えば >バイオ2のザッピングですね。 自分の行動が相手にも影響を与えるという観点は私にはありませんでした。 なるほど。相関関係設定と自由度の確保がキツそうですけど、この方が 現実味が出る気がしてきました。 >> >〓マニュアルマッピング >違いますー。メインのゲームの横に豪華なメモ帳があるイメージです。 >つまり、世界の迷路やダンジョンははじめから出来ていて、それの >攻略にマップを書くワケで、それのために豪華なメモ帳を使うのです。 わかりました。:-) ユーザがポストイットでメモを作って、ノートブックに貼り付けていく わけですね。ということは、ダンジョンものですか? >> >〓悪徳政治家への道 >> いいですね。うち向きになりやすい題材ですけど、自分が仕込んだ >> ネタが報道番組で放映されて派閥力学に影響を与えるとか、逆に >> スキャンダルに巻き込まれたら週刊誌の記者に追いかけまわされる >> とか、ゴシップをスパイスとして入れるとおもしろくなる気がします。 >> (生々し過ぎるか?) > >僕としては、最近の風潮のような憂さ晴らし的な昇華としてのエッセンスは >できるだけ排除し、駆け引き(つまりゲーム)を重視したい。 >ネタはいつリークするのか、いくらで買うのか、持ってることのリスクに関連 >してどう処理するのか、ネタとしての有効度など。 >ネタにしても、自分の関係する先生や派閥、党派などに触れる場合、 >今後も考えて分からないようにリークするのか、やめるのか、切り捨てるつ >もりでリークするのか、という駆け引きも楽しみたいです。 > >で、イメージとしては、やはり政治を裏で動かす大物、という感じにしたいです。 >座りながらにして世界を翻弄する、そうですねえ信楽老とか、菊正宗君といった >ところですかね(誰もわからんな〜)。 政治ものの場合、庶民との接点を残して置かないと、ゲームとして 成り立ちにくいのではないか、という不安があります。 「ゴシップ」と書いたのは、この接点を意図していたんですが、 日本語として、不適当な表現でした。 そういうわけで、報道関係者への緘口令とか、意図的なリーク (タレコミ)というのもアリです。報道も政治の道具になりますから。 >> >〓役割を演じるゲーム >> 「プライド(=役割度?)」というパラメータがある RPG ですね。 >> うーん、スタンドアロンシステムで実現するのは難しいかも知れない。 >> ネットワーク向きの企画ですね。 > >いや、これをなんとしてもスタンドアローンでやるところに意味があると思うの >ですー。この役割というのはテーブルトークでは当たり前のシステムで、 >それを不可能なスタンドアロン上で実現しようとして発生するズレに何かを >見たいのです。 ここら辺は、現在のコンピュータ RPG が抱えている限界にも関係します けど、TRPGっぽくしようとしても、表現方法がない気がします。 人工無能を持ってくる?? >> >〓2Dのロックオンシューティング >> ロックオン操作にはストレスを感じたことがないので、 >> ちょっと分かりません。一度にホーミングミサイルを発射できる >> イメージでしょうか? > >これも上述したように、3Dのロックオンを2Dにしてどんなズレができるか? >ということです。アフターバーナーでは、遠くの敵が小さく集まって見えるため >ロックオンは狭い範囲の索敵でロックオン操作が終了しましたが、2Dでは >そうはいきません。ここの解決が面白いものを生む何かをもっていると思って >います。 >(レイシリーズはゼビウスの様な標準を画面の敵の位置まで動かす >タルさがあり、これは僕の中ではいい解決ではないのです。) 索敵範囲に敵が入ってきた時の処理をどうするかが問題ですね。 ---