Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "TPM.CO" Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: =?ISO-2022-JP?B?UmU6IBskQiUyITwlYDRrMmgkTktcPEEhSiVdJTElWSVrJCskaUM1JGsbKEo=?= =?ISO-2022-JP?B?GyRCIUsbKEo=?= Date: 11 Feb 1998 14:35:09 GMT Organization: TPM.CO SOFT WORKS Lines: 38 Message-ID: <6bscut$as6@news1.scei.co.jp> References: <6bcn7u$m55@news1.scei.co.jp> <19980211163601moroha@ca.mbn.or.jp> NNTP-Posting-Host: 210.135.67.222 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1161 諸葉さんはじめまして。今後ともよろしくおねがい します。 >  お話は、何かに熱中していくのは、最終的な目標を実現するために > 使われる手段が目新しいことも重要な要素である‥と理解してよいで > しょうか。 >  「ゲーム企画の本質」というタイトルになっていますが、これだけ > だとゲームにどう展開していくのかもうひとつ見えないのですが、続 > 編があるものと考えてよろしいでしょうか。 そうですね。この文章において、単なるコミュニケーションの道具とか、 女子高生の必須アイテムとか、とは違った観点を提示したかったのです。 諸葉さんの話にもありましたが、夜間だけベルが集中して交換機が不足した というのも、企業が想定していない使われ方をされていたということであり、 そもそも遊びというのは、イレギュラーが発生して初めて本物だと言えます。 つまり、企画者の手の内で遊ばれているうちは、企画者の限界が遊び手側の 限界になってしまうのです。(これが最近のゲームの傾向ですね) いまのところ続編は予定していませんが、ネタがあって気が向いたら 書くことにしています。(これはゲームの本質と一致していると思います。) > あれだけはやったのは、適当な代替品が他になかったのと、安価であった > ことも重要な要素だったと思います。 これは反論したいのですが、この論法でいくとインベーダーゲームでさえも 適当な娯楽がなかったからはやった、ということでしょうか? そういうことを論じたいのではなく、僕はハヤるからにはそれなりの原因があり、 また、ハヤるとそのなかに独特の知恵や遊びが発生する、ということを 言いたいのです。 つまり、ゲームのアイデアとは、RPGとかシューティングといった既成のものの 中から拾うのではなく、社会から拾ってくるものだと考えています。その一つ として今回ポケベルを挙げたのです。 ============================================== TPM.CO SOFT WORKS 1998.FEB e-mail:tpmco@ma3.justnet.ne.jp url :http://www1.scei.co.jp/‾chu02331 ==============================================