Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: "TPM.CO" Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: =?ISO-2022-JP?B?UmU6IBskQjxCODNFKjpuSUobKEo=?= Date: 11 Feb 1998 14:35:12 GMT Organization: TPM.CO SOFT WORKS Lines: 113 Message-ID: <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.135.67.222 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-2022-JP Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Newsreader: Microsoft Internet News 4.70.1161 TPM.COです。なんか話しているとアイデアがでてくるのでたのしいです。 > ゲノムが機能を決定する。 > 獲得した機能(あるいは失った機能)に対応する情報がゲノム上に > 乗っているとします。「遺伝病の因子」のイメージです。 関係ないですが、これはおもしろいです!特に失った機能が載せられている、 というのは面白い。例えば、キャラクタのロジックが使う使わない関係なく、 大量にメモリ上に存在するイメージですね。プレイヤのふとした間違いで、 表にでてきたりするカンジ(ゼビウスのファントム?) > ゲノムは初期値を決定する。 > ゲノムは装置構造の初期値を決めます。後は別のルールに従って、 > 装置が変化していきます。この場合、ゲノムは構造の変化の > しやすさを決定していると考えられます。 これこそがLIFE GAMEですね。ただ、構造が後に変化する要素は違いますが。 LIFE GAMEでいえば、周りに幾つあれば生き残り、幾つ以上未満で死亡、という 数値が可変、ということですね。 > 「おおかみ調教」ネタでも2の形でゲノムが使えます。つまり、 > 構造変化のしやすさ=おおかみの頭のよさ > という構図から能力の異なるおおかみを作り出していけます。 頭のよさ、が何をさすのかがネックになりますね。狩りの対象となる生き物 の特性(行動パターン、攻撃に対する反撃パターン、行動特性(スピード、力)) などを知っていること、また、それをどう活用するかが頭のよさと言えそう ですか? > 突然変異率、ゲノム交叉方法、交叉率にもよりますが、遺伝的 > アルゴリズムで10 世代でゲノムの特性を導き出すのはちょっと難しい > かもしれません。 あたりまえといえばあたりまえですね〜。ちなみに、例の壷のアルゴリズム は、プレイヤが選んだ壷を、コンピュータが「君の求めるデザインはこれかね?」 と試行錯誤して出してくるのがかわいいですね。 > >> >〓「爆走しないレースゲーム」 > >なるほど。僕は、箱の中のすべての車に行動規範を持たせて、結果的に > >規則性が出ることを狙いたかったカンジです。ある意味、自分の車の行動 > >によっても、全体の交通に影響がでるカンジ、分かりやすく言えば > >バイオ2のザッピングですね。 > 自分の行動が相手にも影響を与えるという観点は私にはありませんでした。 > なるほど。相関関係設定と自由度の確保がキツそうですけど、この方が > 現実味が出る気がしてきました。 いまおもったのですが、僕の考えている状態とは、ゲノム2ですね。初期状態 (車の位置、工事、料金、駐車場の数、スーパーの閉店)などをきめておいて あとは、どう影響するか見る、ということのようです。つまり、相関関係とか 考えちゃいないらしい(こまったもんです)。たまたま渋滞してた!とか、 あそこ工事してるらしい、といった開始まえのリサーチや、途中立ち寄った コンビニで店員に「あそこの店つぶれたってね」って聞いたりして 判断(できるかっ!)するカンジです。 そうですね、サービスエリアの電光掲示板で「ここ渋滞してるよなあ、、 関越さけようか」と相談するカンジかな。 ゲームオーバーがないゲームですね。時間にしましょうか。 「3分あそんだらゲームオーバー」とか。 > >> >〓マニュアルマッピング > >違いますー。メインのゲームの横に豪華なメモ帳があるイメージです。 > >つまり、世界の迷路やダンジョンははじめから出来ていて、それの > >攻略にマップを書くワケで、それのために豪華なメモ帳を使うのです。 > ユーザがポストイットでメモを作って、ノートブックに貼り付けていく > わけですね。ということは、ダンジョンものですか? はい、ダンジョンものです。城モノともいえます。僕は安藤忠雄の建築 とか好きなので、高さや、深さを感じられるダンジョンを作ってみたい。 ある意味、3Dレンダリングメモ帳が横に付くのか!!!すごいぞ! (なんかアイデアがでて楽しい!) > >> >〓悪徳政治家への道 > 政治ものの場合、庶民との接点を残して置かないと、ゲームとして > 成り立ちにくいのではないか、という不安があります。 > 「ゴシップ」と書いたのは、この接点を意図していたんですが、 > 日本語として、不適当な表現でした。 > そういうわけで、報道関係者への緘口令とか、意図的なリーク > (タレコミ)というのもアリです。報道も政治の道具になりますから。 そんなカンジですね。野球、Jリーグ、オリンピックなんかも使える(!) んですよね(うう、危険だ)。 >> >〓役割を演じるゲーム > ここら辺は、現在のコンピュータ RPG が抱えている限界にも関係します > けど、TRPGっぽくしようとしても、表現方法がない気がします。 > 人工無能を持ってくる?? なんというか、やってはいけないこともプレイヤはできてしまう。ただ、 なんかやってはいけないようにプレイヤが感じてしまうように仕向けたい。 人間の良心に訴えられるものになる気がします。 非常に似たシチュエーションではFC版マザーのフライングマンがその 可能性を見せてくれていますが、あのままではネタの一つで完結してしまって いるので参考にはならない気がします。 > >> >〓2Dのロックオンシューティング > 索敵範囲に敵が入ってきた時の処理をどうするかが問題ですね。 そうなんです、それが問題です。これができたら敵はなんでもいいかも。 諸葉さんのレスにも書きましたが、すばやくロックオンしないと次の瞬間には 敵の激しい攻撃を食らう、その緊張感が出せればOKですね。 関係ないですが、ボタンを押すと、画面に出ている敵全部に勝手にホーミング するとかね。跳ね返す敵がいるとダメージくらっちゃう。ぜんぜん弾撃てない ゲームになりそう! ============================================== TPM.CO SOFT WORKS 1998.FEB e-mail:tpmco@ma3.justnet.ne.jp url :http://www1.scei.co.jp/‾chu02331 ==============================================