Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 14 Feb 1998 06:03:43 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 163 Message-ID: <34e53163p1537@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.18 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 # すいません、返事が遅くなりました。 In article <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... > >TPM.COです。なんか話しているとアイデアがでてくるのでたのしいです。 > >> ゲノムが機能を決定する。 >> 獲得した機能(あるいは失った機能)に対応する情報がゲノム上に >> 乗っているとします。「遺伝病の因子」のイメージです。 > >関係ないですが、これはおもしろいです!特に失った機能が載せられている、 >というのは面白い。例えば、キャラクタのロジックが使う使わない関係なく、 >大量にメモリ上に存在するイメージですね。プレイヤのふとした間違いで、 >表にでてきたりするカンジ(ゼビウスのファントム?) メンデルの法則でも、優勢遺伝とか、劣勢遺伝とかあるじゃないですか。^_^ 形質は獲得しにくく失いやすいので、これをどう抑えるかが問題。 (このためにゲノムを交叉させたりするわけです) >> ゲノムは初期値を決定する。 >> ゲノムは装置構造の初期値を決めます。後は別のルールに従って、 >> 装置が変化していきます。この場合、ゲノムは構造の変化の >> しやすさを決定していると考えられます。 > >これこそがLIFE GAMEですね。ただ、構造が後に変化する要素は違いますが。 >LIFE GAMEでいえば、周りに幾つあれば生き残り、幾つ以上未満で死亡、という >数値が可変、ということですね。 ここでいう、装置は個体に組み込まれている意志決定機能などを指しています。 つまり、個体の意志の方法自体が学習によって変化していく過程を表現しようと いうわけです。 戦略型シミュレーションゲームに例えれば、相手の出方や、自分の過去の駒の 進め方が次の一手の思考に反映されるようなものです。(次の一手ではなく、 次の一手を決める思考に影響を与える点に注意) >> 「おおかみ調教」ネタでも2の形でゲノムが使えます。つまり、 >> 構造変化のしやすさ=おおかみの頭のよさ >> という構図から能力の異なるおおかみを作り出していけます。 > >頭のよさ、が何をさすのかがネックになりますね。狩りの対象となる生き物 >の特性(行動パターン、攻撃に対する反撃パターン、行動特性(スピード、力)) >などを知っていること、また、それをどう活用するかが頭のよさと言えそう >ですか? 考えていたパラメータは以下のものです。 o 獲物との距離に応じた加減速方法を決める はじめはそろそろと近づき、距離がつまったらダッシュして捕まえる。 o 獲物、仲間との位置関係から、自分の向かう方角を決める 隣りにいる仲間との距離を最小にする狩りが一番効率が高いということを 「発見」させる。 獲物の反撃は考えていませんが、その動物なりに最良を尽くして逃げようとします。 もちろん、動物によって逃げ方が異なるので、本当は狩りの戦略も変えていく必要が あります。 しかし、ゲーム性を高めるために、動物による戦略の変更は行わず、「どんな獲物に も通用するルールの発見」をおおかみの行動戦略にしようと考えています。 特定の獲物だけを追っているおおかみは、その獲物には強いが、他はからしきダメ、 いろんな獲物を追っているおおかみは、オールマイティだが、専門家でない弱みが ある、という状況を作りたいのです。 そして、こういういろんな特性を持つおおかみをいかに組み合わせて狩りを成功させる かが、プレイヤーの目的の1つでもあります。 >> >> >〓「爆走しないレースゲーム」 >> >なるほど。僕は、箱の中のすべての車に行動規範を持たせて、結果的に >> >規則性が出ることを狙いたかったカンジです。ある意味、自分の車の行動 >> >によっても、全体の交通に影響がでるカンジ、分かりやすく言えば >> >バイオ2のザッピングですね。 >> 自分の行動が相手にも影響を与えるという観点は私にはありませんでした。 >> なるほど。相関関係設定と自由度の確保がキツそうですけど、この方が >> 現実味が出る気がしてきました。 > >いまおもったのですが、僕の考えている状態とは、ゲノム2ですね。初期状態 >(車の位置、工事、料金、駐車場の数、スーパーの閉店)などをきめておいて >あとは、どう影響するか見る、ということのようです。つまり、相関関係とか >考えちゃいないらしい(こまったもんです)。たまたま渋滞してた!とか、 >あそこ工事してるらしい、といった開始まえのリサーチや、途中立ち寄った >コンビニで店員に「あそこの店つぶれたってね」って聞いたりして >判断(できるかっ!)するカンジです。 >そうですね、サービスエリアの電光掲示板で「ここ渋滞してるよなあ、、 >関越さけようか」と相談するカンジかな。 シミュレーションにアクシデントを入れた立場ですね。 ただ、あまりこの方向で走ってしまうと、シミュレーション色が強くなりすぎて、 メリハリが失われる危険性があります。 私としては、「交通安全」の面を強調したいです。 とはいえ、コンビニの店員に周辺の状況を聞く、という発想はおもしろいと思います。 >ゲームオーバーがないゲームですね。時間にしましょうか。 >「3分あそんだらゲームオーバー」とか。 ポイントを回る方が、メリハリが出ると思います。 > >> >> >〓マニュアルマッピング >> >違いますー。メインのゲームの横に豪華なメモ帳があるイメージです。 >> >つまり、世界の迷路やダンジョンははじめから出来ていて、それの >> >攻略にマップを書くワケで、それのために豪華なメモ帳を使うのです。 > >> ユーザがポストイットでメモを作って、ノートブックに貼り付けていく >> わけですね。ということは、ダンジョンものですか? > >はい、ダンジョンものです。城モノともいえます。僕は安藤忠雄の建築 >とか好きなので、高さや、深さを感じられるダンジョンを作ってみたい。 >ある意味、3Dレンダリングメモ帳が横に付くのか!!!すごいぞ! >(なんかアイデアがでて楽しい!) 貼り付けたメモを寄せ集めると、1つの建築物が完成していて、 3D でぐるぐる回せるわけですね。 で、壁の1つをクリックすると、その壁に貼り付けた情報がスッと表示される。 カッコいいですね。^_^ >> >> >〓悪徳政治家への道 >> 政治ものの場合、庶民との接点を残して置かないと、ゲームとして >> 成り立ちにくいのではないか、という不安があります。 >> 「ゴシップ」と書いたのは、この接点を意図していたんですが、 >> 日本語として、不適当な表現でした。 >> そういうわけで、報道関係者への緘口令とか、意図的なリーク >> (タレコミ)というのもアリです。報道も政治の道具になりますから。 > >そんなカンジですね。野球、Jリーグ、オリンピックなんかも使える(!) >んですよね(うう、危険だ)。 教科書選定、薬価基準、新薬認定、不動産売買、株取り引きなども ありますよ。:-) あと、汚職や背任は基本的にありですよね? >>> >〓役割を演じるゲーム >> ここら辺は、現在のコンピュータ RPG が抱えている限界にも関係します >> けど、TRPGっぽくしようとしても、表現方法がない気がします。 >> 人工無能を持ってくる?? > >なんというか、やってはいけないこともプレイヤはできてしまう。ただ、 >なんかやってはいけないようにプレイヤが感じてしまうように仕向けたい。 >人間の良心に訴えられるものになる気がします。 「やってはいけない」ことをどうやってプレイヤーに伝えるか、「やっては いけないこと」を実行した時、プレイヤーに与える影響はどの程度が、正確 な内容は見せないままに想像させるよう仕向けるのが難しいそう。 あと、「やってはいけない」事の方が、「やっていい」事よりはるかに多い はずなので、制限された容量の中で、何を選択していくかが問題ですね。 >> >> >〓2Dのロックオンシューティング >> 索敵範囲に敵が入ってきた時の処理をどうするかが問題ですね。 > >そうなんです、それが問題です。これができたら敵はなんでもいいかも。 >諸葉さんのレスにも書きましたが、すばやくロックオンしないと次の瞬間には >敵の激しい攻撃を食らう、その緊張感が出せればOKですね。 ゴキブリ、蝿、蚊でもいいわけだ(笑)。 >関係ないですが、ボタンを押すと、画面に出ている敵全部に勝手にホーミング >するとかね。跳ね返す敵がいるとダメージくらっちゃう。ぜんぜん弾撃てない >ゲームになりそう! いや、返しの返しを用意すれば(笑)、ゲームになると思いますよ。 ---