Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 14 Feb 1998 06:03:44 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 51 Message-ID: <34e53163pa537@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <19980211170301moroha@ca.mbn.or.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.18 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <19980211170301moroha@ca.mbn.or.jp>, moroha@ca.mbn.or.jp says... > > こんばんは、松本 実さん、TPM.CO さん。諸葉というものですす。 どうも、こんにちは。 シナリオ講座、参考にさせてもらっています。:-) > 全部見てまわっているわけではないので、こういうねたが進行し >ていることは知りませんでした。(^^; > 内容を把握しきったわけではないですが、ちょっとちゃちゃでも >入れさせてもらいます。 > >playstation.ny.resource.planning.discussion の <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> の >記事において 1998年02月07日(土) 14時00分19秒頃、 >Minoru Matsumotoさんは書きました。 >>突然変異率、ゲノム交叉方法、交叉率にもよりますが、遺伝的 >>アルゴリズムで10 世代でゲノムの特性を導き出すのはちょっと難しい >>かもしれません。普通のシミュレーションでは 1000 世代くらいまで >>追う様です。逆に不安定性がゲームとして受け入れられる可能性も >>あるわけなんですが。 > > 遺伝もののシミュレーションは現実的かどうかはおいておいて、 >かなり面白いものがありますよね。寄生生物が発生して、さらにそ >れに寄生する生物が発生して‥とかはすごいなと思ったもんです。 ここら辺は、どういうモデル作りをするかにもよりますね。 >>自分の行動が相手にも影響を与えるという観点は私にはありませんでした。 >>なるほど。相関関係設定と自由度の確保がキツそうですけど、この方が >>現実味が出る気がしてきました。 > > 立場を変えてみて「交通管制」の方から見てみるというのはどうで >しょうか。 私としては、制限下で如何に効率のよい時間の使い方をするか、 という点に重点を置きたいと思っています。表の道が渋滞している時に、 裏道マップを駆使して通り抜けていく快感を表現したいんです。 > メモをゲーム中で取るようにする場合、かなりの大きさの記憶媒体 >が必要になるので、家庭用ゲーム機に対するパソコンゲームの優位性 >として使えるのでは‥なんて話をしたもんでした。最近は家庭用も記 >憶容量が大きくなってきているので、ちょっと難しいですが。(^^;; メモのメモリ中での表現方法にもよります。文章を区切って選択させる 方法をとれば、必要な容量はずっと減ります。 戦時中、日本軍が使っていたコードブック暗号と考え方は同じです。 ---