Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 16 Feb 1998 14:21:44 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 153 Message-ID: <34e8490dpd802@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp> <34e53163p1537@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6c4f9h$kic@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.19 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <6c4f9h$kic@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... > >TPM.COです〜。 > >メモリに失った機能が載せられている件 (中略) >ゲノムの交叉、というのは漠然としていてゲームとして仕上げるとき >どうプログラムするのかピンとこないんですが、面白そうです。 ゲノムの交叉とは、普通の遺伝です。 子は両親の一方から機能単位に、ランダムに遺伝子をもらう、ということです。 >ちょっと関係ないですが、 >プログラムしてて、バグって敵キャラがすざまじくイカす動きをするときって >あるじゃないですか。あれって「機械の持つ記憶」ってカンジでおいしい瞬間 >だと思うんですが、あれをゲームのプレイヤーに体験させてあげたいんです。 >つまりプレイヤーの意図しない間違えた操作によって、機械として「正しくバグる >」 >ってことです。それが僕なりの失われた記憶、というつもりでした。 正統な裏ワザですね。 >> 戦略型シミュレーションゲームに例えれば、相手の出方や、自分の過去の駒の >> 進め方が次の一手の思考に反映されるようなものです。(次の一手ではなく、 >> 次の一手を決める思考に影響を与える点に注意) > >これはよく分かります。わかりますが難しいんですよね!実現が。 そうなんです。モデルの作成に一般論がなくて大変。 >狩りオオカミの頭のよさの件 >> 考えていたパラメータは以下のものです。 >> o 獲物との距離に応じた加減速方法を決める >> はじめはそろそろと近づき、距離がつまったらダッシュして捕まえる。 >> o 獲物、仲間との位置関係から、自分の向かう方角を決める >> 隣りにいる仲間との距離を最小にする狩りが一番効率が高いということを >> 「発見」させる。 > >急にダッシュして接近したら逃げられやすい、ということを学習させるってことで >す >よね?それはいいとして、隣にいる仲間との距離を最小にする狩りがなぜ >効率がいいのか謎ですのでぜひとも! 「おおかみを円形に配置すると」というのが抜けてました。^^; 獲物は包囲網の弱いところに向かって逃げますが、そのような弱みを作らない 配置は、獲物を中心とした正多角形の配置です。 もちろん、途中に山や川があったら違ってきますけど。 >> 特定の獲物だけを追っているおおかみは、その獲物には強いが、他は >> からしきダメ、いろんな獲物を追っているおおかみは、オールマイティだが、 >> 専門家でない弱みがある、という状況を作りたいのです。 > >これは学習によってパラメータが深く掘られたりするでしょうから、可能ですね。 そうです。それをねらってます。 >> >> >> >〓「爆走しないレースゲーム」 (中略) >ただ、僕としてはシミュレーションというカンカクではなく、全体の動きが決まっ >て >いるだけで、あとはプレイヤの間で、 >「3丁目の信号機で黄色寸前を抜けると次の踏み切りがクリアできるぜ」 >とかウワサし合うようなゲームを想像しています。つまり、解法は個人の攻め方 >でいろんなルートがあるカンジです。ただ、松本さんがいわれるように >ポイントまわりにすると、いかにタイム短くまわるかが競えそうです。 >ちなみに、工事とか車の位置とかは厳格にきめるつもりはないですが。 ルートを決めるつもりはないんです。ポイントをどう回るかはプレーヤーの 自由。数学で言う巡回セールスマン問題のバリエーションです。 >いま思ったんですが、松本さんの企画でしたね、これ。(あちゃー) いえいえ、一人で考え込んでいても煮詰まってしまうので(笑)、どんどん ちゃちゃを入れて下さいませ。:-) >> >> >> >〓マニュアルマッピング >> >ある意味、3Dレンダリングメモ帳が横に付くのか!!!すごいぞ! >> 貼り付けたメモを寄せ集めると、1つの建築物が完成していて、 >> 3D でぐるぐる回せるわけですね。 >> で、壁の1つをクリックすると、その壁に貼り付けた情報がスッと表示される。 >> カッコいいですね。^_^ > >カッコイイですよね。ゲーム本体放ってメモ帳づくりに熱中。いいなあ。 >たぶん、ゲーム本体よりプログラム大変だしメモリも食うハズ。 プログラムはデータ入出力設計が大変なだけだと思います。テクスチャを 揃えるのが多分、一番大変なところ。 > >> >> >> >〓悪徳政治家への道 (中略) >勿論です。ただ教科書検定は世代を待つ必要があるので三国志的スケール >のゲームに回した方がいいかな。愛国心の向上くらいでは政治家は 検定じゃなくて、選定です。:-) 業者の選択を裏から操作するわけです。 >汚職は基K痣ですが、ばれた時にもみ消す方法も戦略にしたい。 ゲームの性格上、各利権がバレた時に、もみ消す方法を用意する必要が ありますね。 >> >>> >〓役割を演じるゲーム >> >なんというか、やってはいけないこともプレイヤはできてしまう。ただ、 >> >なんかやってはいけないようにプレイヤが感じてしまうように仕向けたい。 >> >人間の良心に訴えられるものになる気がします。 >> >> 「やってはいけない」ことをどうやってプレイヤーに伝えるか、「やっては >> いけないこと」を実行した時、プレイヤーに与える影響はどの程度が、正確 >> な内容は見せないままに想像させるよう仕向けるのが難しいそう。 > >単純に正義の騎士と盗賊、てなカンジでいいと単純に考えてます。 >殺し屋ならだれであろうと殺さなくてはいけないし、パン屋なら、パンの新しい >技術には関心を持たなくてはならないとか。 >ハラが減って死にそうでも、「西洋パン辞典」。 職業、掟の面からキャラクタに制限をかけるわけですか。 そして、制限に絡むジレンマをプレーヤに突きつける。 RPG だと、こういう時は新しい NPC がやってきて解決してしまいますけど、 あえてプレーヤーの選択に任せるわけですね。 >> >> >> >〓2Dのロックオンシューティング >> >> 索敵範囲に敵が入ってきた時の処理をどうするかが問題ですね。 >> > >> >そうなんです、それが問題です。これができたら敵はなんでもいいかも。 >> >諸葉さんのレスにも書きましたが、すばやくロックオンしないと次の瞬間には >> >敵の激しい攻撃を食らう、その緊張感が出せればOKですね。 >> >> ゴキブリ、蝿、蚊でもいいわけだ(笑)。 > >それはヒドイ〜!でもロックオンしそこなって茶羽にバサバサと集中されるのは >ある意味コワい。 SEGA の害虫叩きゲームとゴキジェトの CM が頭をよぎったもんで。^_^ 害虫叩きは虫が画面を横切るだけのガンシューティングに近いゲームですけど、 ロックオンの緊張感は、害虫が画面に入ってきたときの緊張感に似たものに なるだろうと思ったのです。 >> >関係ないですが、ボタンを押すと、画面に出ている敵全部に勝手にホーミング >> >するとかね。跳ね返す敵がいるとダメージくらっちゃう。ぜんぜん弾撃てない >> >ゲームになりそう! >> >> いや、返しの返しを用意すれば(笑)、ゲームになると思いますよ。 > >跳ね返る時に自分のいた場所にホーミングするといいかな。意外といい企画に >なるかも。(ぜんぜん実験的じゃないなあ。) やり逃げパターンを用意しておくわけですね。 ---