Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 21 Feb 1998 02:11:30 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 141 Message-ID: <34ee354fpb228@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp> <34e53163p1537@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6c4f9h$kic@news1.scei.co.jp> <34e8490dpd802@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6chkcf$7vu@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.23 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <6chkcf$7vu@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... > >TPM.COです。スキー&オリンピック見物で返事が遅れました。 >大回転が大雪で中止でした。トホホ。 道が混んでないという噂がありましたけど、そうでしたか? >> >メモリに失った機能が載せられている件 >> ゲノムの交叉とは、普通の遺伝です。子は両親の一方から >> 機能単位に、ランダムに遺伝子をもらう、ということです。 > >ということは、例えばオオカミの狩りの話で言えば、正多角形を作ろうと >する行動を優先するのか、障害物を避けるのを重視するのか、他のオオカミ >との衝突回避を重視するのか、といった行動の重視の仕方も遺伝する、 >という使い方もできると言えますよね。 一応、ダーウィンの立場をとるつもりなんで、たくさんあるゲノムのうち、 よりよい学習ができるゲノムが生き残るイメージですね。突然変異でも違った 性質のゲノムができますが、交叉させるといい条件を広めやすい性質が あるらしいので、「頭のいいおおかみ」を作るのに適しているだろう、 と予想してます。 といっても、実際にそういうおおかみができるのは 200 世代くらい後くらい でしょうけど。^^; >つまり、死んだりして交叉されるのではなく、常に交叉し、その結果の評価で >頭を良くしていくことができそうですね。 そうです。学習効果のフィードバックと、世代交代による選別の2つの フィルタを考えてます。 >> >> >> >> >〓「爆走しないレースゲーム」 >関越自動車道を走っていて思ったのですが、例えば追い越し車線に移ったり >通常車線に戻ったりする動作、というのはある意味デジタルですよね。 >車道から車道への移動に関してはファジーにする必要がない。 >よって、車線変更のみならず右折、左折に関しては固定にしていいのでは >ないかと思うのです。(つまり運転の仕方によるミスが存在しない)。 >バーチャファイターの、お互いの距離の概念と同じです。(レバーをカコンと右左 >するだけで近寄れたり離れたりできるアレ。) >変動要素としては、スピード操作、進行方向決定・中断です。 >高速降りるときは、左パッド一押しで降りれちゃうワケです。 そうですね。制限時間内におまわりさんに怒られないように運転するのが 主眼なので、事故は起こさないつもりでいます。 そういう意味では、走行レーンは固定にしてもいいかも。 >> >> >> >> >〓マニュアルマッピング >> >> >ある意味、3Dレンダリングメモ帳が横に付く > >> プログラムはデータ入出力設計が大変なだけだと思います。テクスチャを >> 揃えるのが多分、一番大変なところ。 > >要は壁を貼り付けたり、壁のキャラを作ったりが大変ってことですか? >僕としては、マッピングの美しさを競いたい部分もあるので、例えば、 >永久ループのマップをどう表現するのか?とかなど、マークつくりもプレイヤ >に委ねたいんです。マークの作り方でマップの仕方もガラッと変りますから。 用意した壁紙を貼り付けるのではなくて、ドットエディタを提供するんですか。 ということは、メモリカードによるデータ交換機能なんかもおもしろそうですね。 >> >> >> >> >〓悪徳政治家への道 >> 検定じゃなくて、選定です。:-) >> 業者の選択を裏から操作するわけです。 > >なるほど。それは知らなかった!すると、教育的な長期操作ではなく、単に >リベートということですね。 リベートどころか、立派な汚職ですね。 >> >汚職は基本ですが、ばれた時にもみ消す方法も戦略にしたい。 >> >> ゲームの性格上、各利権がバレた時に、もみ消す方法を用意する必要が >> ありますね。 > >そうですね。検察の手が延びてきたら次々自殺に見せかけたり。 この場合は逆にタレ込まれる危険性もあるわけで、手足にする役人とどう付き合うか (相手にどうリスクを負わせるか)の駆け引きも必要でしょう。 >> >> >>> >〓役割を演じるゲーム (中略) >そうです。世界としては相反する職業が両立する必要、精神的なジレンマの >ネタ、ですね。例のバタフライナイフの事件で、脚本家が「ナイフを持つことと >それを犯罪に使うことは別問題」といってましたね。作り手の見せる犯罪が >受け手側の犯罪に繋がると言われるのであれば芸術は存在できない、と。 とは言っても、選択肢は作り手が用意しなければならないので、結局、作り手 側の掌の上でプレーヤは行動せざるを得ないでしょう。 アートディンクのゲームのように、膨大なパターンを用意するという手もあります けど、やっぱり作者の意図しないものは出てこないのでは? (作者がつながりを把握できないという状況はあると思いますが) >ここでポイントなのは、何をカッコイイと思うか?何を悪いと思うか、なんです。 (広い意味で)ファッションを問題にするなら、流行を考える必要が確かに あると思います。ここら辺は、作り手の世界観が大きく影響するところ。 >ところで、松本さんは「職業、掟の面から」と言われましたが、他に想定して >いたモノってあります? ファッション、人道、悪意、宇宙人。うーん、月並みだ。^^; >> >> >> >> >〓2Dのロックオンシューティング >> >> >> 索敵範囲に敵が入ってきた時の処理をどうするかが問題ですね。 >> >> > >> >> >そうなんです、それが問題です。これができたら敵はなんでもいいかも。 > >> 害虫叩きは虫が画面を横切るだけのガンシューティングに近いゲームですけど、 >> ロックオンの緊張感は、害虫が画面に入ってきたときの緊張感に似たものに >> なるだろうと思ったのです。 > >その通りです!あと、敵の追加出現を待つ緊迫ですね。もう一つ待つか? >今いくか?という。 3D 処理されずにキャラクタが出てくる分、緊迫感が増しそうですね。 ミサイルが命中した時の表現も派手にできるし。 >> >> >>関係ないですが、ボタンを押すと、画面に出ている敵全部に勝手にホーミング >> >> >>するとかね。跳ね返す敵がいるとダメージくらっちゃう。ぜんぜん弾撃てない >> >> >ゲームになりそう! >> >> >> >> いや、返しの返しを用意すれば(笑)、ゲームになると思いますよ。 >> > >> >跳ね返る時に自分のいた場所にホーミングするといいかな。意外といい企画に >> >なるかも。(ぜんぜん実験的じゃないなあ。) >> >> やり逃げパターンを用意しておくわけですね。 > >やり逃げ、の割には結構キツイ動きになるかな。特に、四方に敵がいた場合、 >四方からのホーミングを逃げるのは角度的に無理でしょう。 そうか、2D の場合はポアンカレの定理が効いてしまうのだった。^^; ではシールドアイテムを面クリアのボーナスとして提供しますか。:-) ---