Path: chuka.playstation.co.uk!news1.scei.co.jp!usenet From: minoru@isl.intec.co.jp (Minoru Matsumoto) Newsgroups: playstation.ny.resource.planning.discussion Subject: Re: =?ISO-2022-JP?B?GyRCPEI4M0UqOm5JShsoQg==?= Date: 6 Mar 1998 01:22:33 GMT Organization: INTEC System Laboratory Inc. Ltd. Lines: 59 Message-ID: <34ff4d0bpb118@base.minoru.isl.intec.co.jp> References: <34A7B860.4DD81829@mxz.meshnet.or.jp> <34C680E3.FE2@246.ne.jp> <34CA9D86.D174D276@mth.biglobe.ne.jp> <34CAC527.B4D@246.ne.jp> <34CADEC7.CEA0E759@mth.biglobe.ne.jp> <34cb5cbcpa321@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6afpb8$gne@news1.scei.co.jp> <34cf1002pa069@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6ave3f$6eh@news1.scei.co.jp> <34d743f8pa171@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bcf62$lqo@news1.scei.co.jp> <34dc66bepa577@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6bscv0$as6@news1.scei.co.jp> <34e53163p1537@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6c4f9h$kic@news1.scei.co.jp> <34e8490dpd802@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6chkcf$7vu@news1.scei.co.jp> <34ee354fpb228@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6d1kor$rdk@news1.scei.co.jp> <34fc2bfbpa694@base.minoru.isl.intec.co.jp> <6dmdq0$n2f@news1.scei.co.jp> NNTP-Posting-Host: 210.132.156.19 Mime-Version: 1.0 Content-Type: Text/Plain; charset=ISO-2022-JP X-Newsreader: WinVN 0.99.7J PL01 (x86 32bit) cqz03222 の松本 実です。 In article <6dmdq0$n2f@news1.scei.co.jp>, tpmco@ma3.justnet.ne.jp says... >> >> >> >> >> >> >〓マニュアルマッピング >そこまでいくとプレイヤの負担がちょっときついかな、と思いました。 >センスが問われると参加できる人が限られそうです。どちらかというと >数学的美しさ、を問いたいので(ロジック的な)、テクスチャエディタは >解像度をかなり落とすとどうかな、とおもってます。マークぐらいはデザイン >できるが、岩肌は表現できないくらい 。思い切って2色とか・・・。(^^;; そういうことなら、ものは考え様で、数パターンのテクスチャを用意して、 それを合成して壁紙を作ってもらう、という手法も考えられます。 >> あとは、3D データを直感的に配置できる仕組みをどうやって作るか >> ですね。LOGO ブロックみたいに、ブロックの形状をある程度決めておくか、 >> 場所によって配置できる形を固定するかしないと、自由度があり過ぎて >> パーツ配置が難しい気がします。 > >僕としてはテトリス、コラムス的な配置の仕方を考えていますので、 >モデラーほど自由度はないと思います。 なるほど、パーツを規格化するわけですね。 >> >> >> >> >> >> >〓2Dのロックオンシューティング >> >> そうか、2D の場合はポアンカレの定理が効いてしまうのだった。^^; >> >> ではシールドアイテムを面クリアのボーナスとして提供しますか。:-) > >> 平たく言うと、中心付近は外に向かい、ずっと外では中心に向かう >> 連続的な場がある場合、どこかにグルグルと回る軌道がある、という >> 定理です。 > >この手の教育を受けていないので想像がわかないのですが、このシューティング >の場合、どう当てはめればいいのでしょうか? 敵に弾幕を張られた場合を考えていたのですが、敵の弾のスピードや 軌道は場ではないので、定理の条件が満たされないことに途中で 気づきました。 >> でもよく考えてみると、この場合は円板で世界を二分できる >> ことの方が本質的でした。 > >??(知りたい!!) 簡単なことで、2Dの場合、原点の回りに閉じた曲線を書くと、 原点から外に伸びる半直線は必ず曲線と交わる、ということです。 3D だと「上下」に逃げることが可能である分、格段に逃げやすい。 >> >そろそろあらたなネタをいこうかな、と思ってます。 >> >> まあ、しょうがないですね。新しいアイデアと結びついた時にまた >> 議論すればいいでしょう。^_^ > >なんというか、そろそろ動こう、という感じなんです o('')% を、制作に入りますか。 --- 3月中 4月以降