CG制作 〜基礎講座〜...by たまき (^^;

コンピュータグラフックスの基礎的な用語と仕組みを勉強しましょう。

PSだ3Dだポリゴンだーっボクも「てっけん」みたいなぐりぐりするもん。 いきごんでレンダラーは、買ってみたものの「あれっ」いまいち使い方がわからん 何故?、ぐりぐりしたいよーっの方、みなさん心配しないで私も同じでした。
とりあえず、LightWaveが届くまでうずうずしている間、CG制作の基礎を勉強しましょう。

●仮想3次元空間について
3Dというからには、3D空間(ワールド)がある。2Dでいうキャンバスですね ワールドに物(オブジェクト)を置いただけでは見えないので光源を置いて初めて見えるようになる PS統合グラフィックスなんかに書いてあるとおり。

・ワールド
・オブジェクト
・光源

と覚えましょう。

●オブジェクト作成

通常作成方法は、3通り

1.一から作成する
2.プリミティブを変形させて作成
3.既存CGを変形、合成させて作成

プリミティブというのは、通常モデラーに基本のオブジェクトが用意されているものがある。
さらに質感やテキスチャーを設定したりしできます。

代表的なのがってこんなやつ。

モデラーにって様々ですが球、円錐、円柱、立方体などが代表てきで これらを変形、合成して実際のオブジェクトを作成していきます。

質感の設定

このままでは、オブジェクトは、石膏のような感じでしかありませんね。
さらにオブジェクトの質感を整えます。たとえば、ここは、プラッチック、ここは、金属という具合にと決めてます。 質感をつけたらこんな感じにかわりました。

この時、一般的に以下のような設定をします。

・周辺の反射
・光沢の設定
・表明の荒さの設定
・透過性の設定
・屈折率の設定

この設定で柔らかそうそうだけど表面に照りがあるなどを表現する。

マッピングの設定

このままでは、なんだか面白くないでテキスチャーを張りましょう
実際、木材や石、あるいはオリジナルの貼り付けたりできます。

テキスチャー種類は、

・テキスチャーマップ(通常、透過テキスチャー)
通常の柄や枝などの複雑なもの簡略化するなどの透過マッピングなど
・バンプマップ
表面に擬似的凹凸をつけます。服の皺や、ラジカセのスピーカの穴などに使います。

・環境マップ
金属などが反射する際のworldの外の風景を設定します

などあります。

光源の設定

実際光源といてっても太陽光やスタンドや蛍光燈などさまざまな光り方があります。
おもに光の方向、角度、強さ、色、距離によるフォールオフ、影の有無があります。

光源の種類は、無限遠点の光源,ローカルな光源,スポットライトの三種類です

無限遠点の光源
いわゆる太陽光のような平行に光ります
ローカルな光源
ポイント光ともよばれ蛍光燈、電球など360度の方向に 広がった形で光ます

スポットライト
特定方向に円錐形で照らします。

などあります。

では、実際のプリミティブを使ったオブジェクトでおさらいしてみまょう
右上から白のローカル光(強)、左下からオレンジ系のローカル光(弱)をあてています



何もしていないオブジェクト

スムージング、シェーディングを
かけてみました

それぞれの個所に色をつけました

さらに髪と服にテキスチャーマップを
張ってみました

髪、服、肌にをバンプマップに
変えてみました
基本的には、プリミティブを変形することで様々な
複雑な形を作成できます。
このサンプルも球のプリミティプの変形で作られています。

なお、画面等は、カリガリ社のTURESPACEを使用して作成しています。


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